Uniyt简单的手势识别

这篇博客介绍了如何在Unity中进行简单手势识别。通过使用向量的单位化操作,a和b向量被处理为单位向量,从而简化了计算过程,实现了手势识别功能。

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此简单的手势识别可以根据输入识别出上下左右,识别的原理如下:

首先获取用户按下的点的坐标,再根据用户滑动一段距离产生一个向量
比较该向量与X轴、Y轴夹角的值,得到方向。
与Y轴夹角小于45° :上
与Y轴夹角大于135° :下
与轴夹角小于45° :右
与X轴夹角大于135° :左
### Unity 可编程渲染管线概述 Unity 的可编程渲染管线(Scriptable Render Pipeline, SRP)允许开发者自定义游戏或应用的图形渲染过程。这种灵活性使得开发人员能够针对特定硬件优化性能,或是实现独特的视觉效果。 #### 自定义渲染管线的基础结构 为了构建一个自定义渲染管线,通常需要继承两个核心类:`RenderPipeline` 和 `RenderPipelineAsset`[^1]。前者负责实际的渲染逻辑执行;后者作为资源文件存在,便于管理和序列化配置参数。 ```csharp using UnityEngine; using UnityEngine.Rendering; public class CustomRenderPipeline : RenderPipeline { // 实现具体的渲染方法... } [System.Serializable] public class CustomRenderPipelineAsset : RenderPipelineAsset { protected override RenderPipeline CreatePipeline() { return new CustomRenderPipeline(); } } ``` #### 创建自定义渲染器 除了上述基础组件外,还需要定义一个新的渲染器来处理场景中的对象渲染工作。这可以通过派生自 `ScriptableRenderer` 类完成,并重写其中的关键函数以定制渲染行为[^2]: ```csharp using UnityEngine; using UnityEngine.Rendering; public class CustomScriptableRenderer : ScriptableRenderer { public CustomScriptableRenderer(RenderPipelineAsset asset) : base(asset) {} protected override void Render(ScriptableRenderContext context, Camera[] cameras) { foreach (var cam in cameras) { var sortingSettings = new SortingSettings(cam); var drawingSettings = new DrawingSettings(new ShaderTagId("CustomLit"), sortingSettings); var filteringSettings = FilteringSettings.defaultValue; context.DrawRenderers(cullingResults, ref drawingSettings, ref filteringSettings); } } } ``` #### 配置与管理SRP Asset SRP Asset本质上是一个 `ScriptableObject` ,这意味着它可以像其他任何脚本对象一样被编辑、保存并纳入版本控制系统之中。一旦创建好这些资产,在项目的图形设置中指定它们之后,Unity 将自动加载相应的渲染管线实例来进行渲染操作[^3]。 #### 扩展功能——几何着色器的应用 对于更复杂的图形特效来说,利用几何着色器可以在GPU上实时地对几何形状进行变换和增强。例如,生成额外的图元用于模拟毛发或其他细丝状物体的效果。这类高级特性极大地提升了画面的真实感和技术含量[^4]。 ```csharp // 假设这是在一个ShaderLab HLSL片段内的部分代码, // 展示了几何着色器如何接收输入顶点并将它们转换为新的图元。 [maxvertexcount(3)] void geom(point float4 IN[1] : POSITION, inout TriangleStream<float4> triStream) { [unroll] for(int i=0;i<3;++i){ float angle = radians(i * 120); // 每次旋转120度角 float4 newPos = mul(float4(IN[0].xyz + sin(angle)*float3(0.5,0,-0.5),1), unity_ObjectToWorld); triStream.Append(newPos); } triStream.RestartStrip(); } ```
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