Games101笔记

//大部分摘自阎令其Games101

一 图形学相关线性代数

点乘:

 

(默认是列向量)

 单位向量时:cos=点积

叉乘

 

 

  • 作用:判定左和右,内和外
  • 右手定则:螺旋,锐角
  • axb,手的旋转方向,反之类似

 判断内外;p点一直在左或右

 向量表示:

 矩阵:

结果:例如((1,2))A的第一行与B的第二行分别相乘求和

注:无交换律

转置:

 单位矩阵和矩阵的逆

 向量的乘积变成矩阵的形式

 二 变换

Scale Matrix

Reflflection(镜像) Matrix

Shear(错切) Matrix

 Rotate(about the origin (0, 0), CCW by default)

 以上统称线性变换

Translation(平移)

 

 齐次坐标

  

(左乘)

 (3D类似)

transformation cont(转换控制)

一个小性质:

 此性质为正交矩阵(逆等于转置)

3D变换
旋转

 y轴旋转不同的原因:zxx=y,

求任意方向的旋转:

(角度为欧拉角)

罗德里格斯旋转公式(任意方向的旋转)

 

引入四元数的原因

 图形渲染到屏幕的大致流程(以摄像机拍照为例)

   人站位置(model 模型变换)

    调整摄像机位置(view 视图变换)

    拍照(projection 投影)

过程简述为MVP

 view 视图变换(对相机进行调整):

(约定俗成)

-位置,用向量 e 表示 -朝向,用向量 g 表示 -向上的方向,用向量 t 表示 

  

 处理过程:

 此变换也称作模型|视图变换

视图变换操作的对象是摄像机,场景中其它物体也同步进行变换(即摄像机转换为标准基的变换),以保持和摄像机的相对位置不变。模型变换和视图变换本质上都是对物体进行变换,也就是一个从 世界坐标系 ⇨ 摄像机坐标系 的过程,所以经常被放在一起被称作 “模型视图变换”。 

正交投影,透视投影

正交投影:

变换矩阵,首先移动(中心到原点),然后缩放(长度/宽度/高度到2)

 透视投影:

 在齐次坐标中,

 ——>

 ——>

 求第三行:

 二 渲染

  • 画家算法:从远到近依次渲染

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