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转载 静态合批和动态合批
静态合批使用比较简单,PlayerSettings中开启static batching,然后对需要静态合批物体的Static打钩即可,unity会自动合并被标记为static的对象,前提它们共享相同的材质,并且不移动,被标记为static的物体不能在游戏中移动,旋转或缩放。4.对于半透明的GameObject,按照从前到后的顺序绘制,Unity首先按这个顺序对GameObjects进行排序,然后尝试对它们进行批处理,但由于必须严格满足顺序,这通常意味着对于半透明的材质更少使用合批处理。
2024-10-12 21:28:13
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转载 unity性能优化(有关图集)
首先,你必须把你的美术资源TextureType改为Sprite(精灵类型),因为SpriteAltas只支持Sprite这种TextureType格式。官方:2D 项目使用精灵和其他图形来创建其场景的视觉效果。这意味着单个项目可能包含许多纹理文件。Unity 通常会为场景中的每个纹理发出一个绘制调用;但是,在具有许多纹理的项目中,多个绘制调用会占用大量资源,并会对项目的性能产生负面影响。
2024-10-12 21:27:29
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转载 委托和事件的区别
事件myEvent是一个myDel类型的一个变量,因为是变量,所以事件只能在类里面申明,不需要实例化,有点类似与上面的那个m,当然不全是,他还有两e79fa5e98193e4b893e5b19e31333366306531个方法(+=,-=),调用一次+=方法,myEvent += MethodA;如果多次调用+=,就是多个方法封装成了多个myDel委托对象,然后这些委托对象放在一个列表里面,然后myEvent就指向这个列表,触发的时候,就是调用这个列表里面的所有委托的Invoke方法。
2024-10-12 21:26:16
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原创 QFramework框架
游戏里边的交互逻辑有很多,如果每一个都用去 new 一个 class 的话,会造成很多性能消耗,比如 new 一个对象所需要的寻址操作、比如对象回收需要的 gc 等等,而 struct 内存管理效率要高很多,所以 Unity 官方的 Vector3、Vector2 等都是用 struct 实现的。Command 模式就是逻辑的调用和执行是分离的,我们知道一个方法的调用和执行是不分离的,因为一旦你调用方法了,方法也就执行了,而 Command 模式能够做到调用和执行在空间和时间上是能分离的。
2024-10-12 21:23:15
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原创 SteamVR
3D物体身上添加组件,碰撞器,Interactable,Trowable,SteamVR_Skeleton_Poser,注:场景中需要有player在SteamVR_Skeleton_Poser下调整手部关节,注意创建动作与保存动作创建手部动作的另一部分,在SteamVR_Skeleton_Poser下的Blending Editor下进行两部分动作的融合,完成完整动作,要绑定手柄动作编写脚本控制3D物体的动作符合手部动作,并将脚本挂在3D物体上//板机游戏对象。
2024-10-12 21:17:06
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空空如也
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