酪纺么仗纹理金字塔构建?:
原始纹理经过滤波处理生成多级缩略图,例如256×256的纹理会生成128×128、64×64等层级,每级分辨率递减50%。
?动态层级选择?:
GPU根据像素在屏幕空间中的覆盖面积自动计算合适的Mip层级(公式为level = log2(max(ddx,ddy)),其中ddx/ddy为纹理坐标导数)。
?过滤技术配合?:
?双线性过滤?:在单一Mip层级内插值。
?三线性过滤?:在相邻两个Mip层级间插值,消除层级切换的突兀感。
构建 纹理金字塔
在Unity URP中,Mipmap纹理金字塔的构建是通过GPU逐级下采样实现的,其核心流程分为硬件自动生成和计算着色器手动生成两种方式。
硬件自动生成原理
?基础纹理处理?:原始纹理(如2048×2048)经过双线性/三线性滤波处理,生成分辨率逐级减半的子纹理(1024×1024、512×512等),直至1×1像素。
?层级关系计算?:GPU根据屏幕像素覆盖率自动选择Mip层级,公式为:$lod=log2(max(\frac{\partial u}{\partial x},\frac{\partial v}{\partial y}))$其中偏导数通过纹理坐标微分计算。
计算着色器手动生成示例(Hi-Z技术)
通过Compute Shader构建深度纹理的金字塔:
HiZFeature.cs
using UnityEngine;
using UnityEngine.Rendering;
using UnityEngine.Rendering.Universal;
public class HiZFeature : ScriptableRendererFeature {
class HiZPass : ScriptableRenderPass {
ComputeShader _hizShader;
RenderTexture _hizPyramid;
public override void Execute(ScriptableRenderContext context, ref RenderingData data) {
CommandBuffer cmd = CommandBufferPool.Get();
// 从深度纹理生成Mipmap金字塔
int width = _hizPyramid.width;
int height = _hizPyramid.height;
for (int mip = 0; width >= 8 || height >= 8; mip++) {
cmd.SetComputeTextureParam(_hizShader, 0, "_HiZTexture", _hizPyramid, mip);
cmd.DispatchCompute(_hizShader, 0, width/8, height/8, 1);
width >>= 1; height >>= 1;
}
context.ExecuteCommandBuffer(cmd);
CommandBufferPool.Release(cmd);
}
}
}
HiZ.compute
#pragma kernel CSMain_HiZ
Texture2D _DepthTexture;
RWTexture2D _HiZTexture;
[numthreads(8, 8, 1)]
void CSMain_HiZ(uint3 id : SV_DispatchThreadID) {
// 8x8区域取最大深度值作为下采样结果
float maxDepth = 0;
for (int x = 0; x < 8; x++) {
for (int y = 0; y < 8; y++) {
maxDepth = max(maxDepth, _DepthTexture[id.xy * 8 + uint2(x,y)]);
}
}
_HiZTexture[id.xy] = maxDepth;
}
关键步骤解析
?层级生成逻辑?:每级Mipmap通过对上一级4个像素取平均值(颜色纹理)或最大值(深度纹理)生成,例如256×256纹理生成128×128层级时,每个新像素由原纹理2×2区域计算得出。
?过滤模式影响?:
?双线性过滤?:在单层Mip内插值4个相邻纹素。
?三线性过滤?:在相邻两层Mip间进行二次插值,消除层级切换突变。
应用场景对比
生成方式 适用场景 性能开销
硬件自动生成 常规颜色纹理 低
计算着色器生成 深度纹理/特殊效果(如Hi-Z) 中高
通过调整RenderTexture.useMipMap属性和GenerateMipMaps标志位可控制生成行为。手动生成更适合需要自定义下采样规则的场景,如遮挡剔除优化.
实现动态层级选择
在Unity URP中,Mipmap的动态层级选择是通过GPU硬件自动计算纹理坐标的导数(ddx/ddy)实现的.
动态选择原理
?导数计算?$lod=log2(max(∥\frac{\partial u}{\partial x}∥,∥\frac{\partial v}{\partial y}∥))$
GPU通过片元着色器中的纹理坐标偏导数(ddx(uv)和ddy(uv))确定屏幕像素覆盖的纹理区域大小。当物体距离摄像机越远,UV坐标变化率越大,导数值越高。
示例:若屏幕像素覆盖4×4纹素区域,则Mip层级计算公式为:
此时计算结果为2(因4=22),选择Mip Level 2的纹理。
?层级插值?
启用三线性过滤时,GPU会在计算出的层级(如2.3级)相邻两层(Level 2和Level 3)之间进行插值,消除突变感。
?LOD偏移控制?
URP通过Texture2D.mipMapBias参数手动调整层级偏移,正值使纹理更模糊(强制使用更高层级),负值保留细节(偏向低级)。
实现示例
以下Shader代码演示手动控制Mip层级的两种方式:
hlsl
// 方式1:通过tex2Dlod硬编码层级
fixed4 frag(v2f i) : SV_Target {
float4 uv = float4(i.uv, 0, _ManualLod); // _ManualLod为自定义层级
return tex2Dlod(_MainTex, uv);
}
// 方式2:根据距离动态计算层级
float3 worldPos = mul(unity_ObjectToWorld, v.vertex).xyz;
float dist = distance(_WorldSpaceCameraPos, worldPos);
float lod = log2(dist * _LodScale); // _LodScale控制距离敏感度
fixed4 col = tex2Dlod(_MainTex, float4(i.uv, 0, lod));
层级选择优化
?Hi-Z技术?
对深度纹理构建Mip金字塔时,每层级存储最大深度值(而非颜色平均值),加速遮挡剔除。
流程:
生成深度纹理Mipmap时,通过Compute Shader对4×4区域取最大值下采样。
渲染时根据层级深度快速判断可见性。
?ShaderGraph节点?
URP的Calculate Level Of Detail节点提供两种模式:
?Clamped?:限制在纹理最大层级内,避免越界。
?Unclamped?:允许超出现有层级,需配合边界处理。
性能与质量平衡
?过模糊问题?:通过QualitySettings.masterTextureLimit全局限制最高层级。
?锐化需求?:禁用Mipmap或使用Unlit Shader避免自动插值。
典型应用场景包括地形渲染(远山使用高Mip层级)和动态LOD系统(根据物体重要性调整mipMapBias)
解决的问题
?性能优化?:
减少显存带宽占用,远处物体使用低分辨率纹理降低GPU负载。
?视觉质量?:
消除远景的像素闪烁(Texture Aliasing)和锯齿,提升平滑度。
?缓存命中率?:
低分辨率纹理占用更少缓存空间,提高采样效率。
使用场景与限制
?适用场景?:
3D开放世界地形(如远山、建筑)。
动态缩放的物体(如角色模型在远距离时)。
?不适用场景?:
2D像素游戏(需保持锐利像素风格)。
UI元素(通常无需动态缩放)。
?限制?:
内存开销增加33%(存储多级纹理)。
可能引起远处纹理过度模糊(需调整Mip Bias参数)。
具体示例
?Shader实现?:
在URP Shader中,可通过tex2Dlod函数手动指定Mip层级(float4参数的w分量控制层级)。例如:
hlsl
fixed4 frag(v2f i) : SV_Target {
return tex2Dlod(_MainTex, float4(i.uv, 0, _MipLevel));
}
调整_MipLevel可观察不同层级的模糊效果.
?Unity编辑器演示?:
导入纹理后勾选Generate Mip Maps,观察Inspector面板中的Mipmap预览滑块(0-10级)。
对比开启/关闭Mipmap的相同纹理,远处物体在开启时会自然模糊,关闭则出现像素噪点。
通过权衡内存与性能,Mipmap在URP中成为优化大规模场景渲染的关键技术之一
1990

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