WPF 基础到企业应用系列——WPF千年轮回 续前缘

酪纺么仗纹理金字塔构建?:

原始纹理经过滤波处理生成多级缩略图,例如256×256的纹理会生成128×128、64×64等层级,每级分辨率递减50%。

?动态层级选择?:

GPU根据像素在屏幕空间中的覆盖面积自动计算合适的Mip层级(公式为level = log2(max(ddx,ddy)),其中ddx/ddy为纹理坐标导数)。

?过滤技术配合?:

?双线性过滤?:在单一Mip层级内插值。

?三线性过滤?:在相邻两个Mip层级间插值,消除层级切换的突兀感。

构建 纹理金字塔

在Unity URP中,Mipmap纹理金字塔的构建是通过GPU逐级下采样实现的,其核心流程分为硬件自动生成和计算着色器手动生成两种方式。

硬件自动生成原理

?基础纹理处理?:原始纹理(如2048×2048)经过双线性/三线性滤波处理,生成分辨率逐级减半的子纹理(1024×1024、512×512等),直至1×1像素。

?层级关系计算?:GPU根据屏幕像素覆盖率自动选择Mip层级,公式为:$lod=log2(max(\frac{\partial u}{\partial x},\frac{\partial v}{\partial y}))$其中偏导数通过纹理坐标微分计算。

计算着色器手动生成示例(Hi-Z技术)

通过Compute Shader构建深度纹理的金字塔:

HiZFeature.cs

using UnityEngine;

using UnityEngine.Rendering;

using UnityEngine.Rendering.Universal;

public class HiZFeature : ScriptableRendererFeature {

class HiZPass : ScriptableRenderPass {

ComputeShader _hizShader;

RenderTexture _hizPyramid;

public override void Execute(ScriptableRenderContext context, ref RenderingData data) {

CommandBuffer cmd = CommandBufferPool.Get();

// 从深度纹理生成Mipmap金字塔

int width = _hizPyramid.width;

int height = _hizPyramid.height;

for (int mip = 0; width >= 8 || height >= 8; mip++) {

cmd.SetComputeTextureParam(_hizShader, 0, "_HiZTexture", _hizPyramid, mip);

cmd.DispatchCompute(_hizShader, 0, width/8, height/8, 1);

width >>= 1; height >>= 1;

}

context.ExecuteCommandBuffer(cmd);

CommandBufferPool.Release(cmd);

}

}

}

HiZ.compute

#pragma kernel CSMain_HiZ

Texture2D _DepthTexture;

RWTexture2D _HiZTexture;

[numthreads(8, 8, 1)]

void CSMain_HiZ(uint3 id : SV_DispatchThreadID) {

// 8x8区域取最大深度值作为下采样结果

float maxDepth = 0;

for (int x = 0; x < 8; x++) {

for (int y = 0; y < 8; y++) {

maxDepth = max(maxDepth, _DepthTexture[id.xy * 8 + uint2(x,y)]);

}

}

_HiZTexture[id.xy] = maxDepth;

}

关键步骤解析

?层级生成逻辑?:每级Mipmap通过对上一级4个像素取平均值(颜色纹理)或最大值(深度纹理)生成,例如256×256纹理生成128×128层级时,每个新像素由原纹理2×2区域计算得出。

?过滤模式影响?:

?双线性过滤?:在单层Mip内插值4个相邻纹素。

?三线性过滤?:在相邻两层Mip间进行二次插值,消除层级切换突变。

应用场景对比

生成方式 适用场景 性能开销

硬件自动生成 常规颜色纹理 低

计算着色器生成 深度纹理/特殊效果(如Hi-Z) 中高

通过调整RenderTexture.useMipMap属性和GenerateMipMaps标志位可控制生成行为。手动生成更适合需要自定义下采样规则的场景,如遮挡剔除优化.

实现动态层级选择

在Unity URP中,Mipmap的动态层级选择是通过GPU硬件自动计算纹理坐标的导数(ddx/ddy)实现的.

动态选择原理

?导数计算?$lod=log2(max(∥\frac{\partial u}{\partial x}∥,∥\frac{\partial v}{\partial y}∥))$

GPU通过片元着色器中的纹理坐标偏导数(ddx(uv)和ddy(uv))确定屏幕像素覆盖的纹理区域大小。当物体距离摄像机越远,UV坐标变化率越大,导数值越高。

示例:若屏幕像素覆盖4×4纹素区域,则Mip层级计算公式为:

此时计算结果为2(因4=22),选择Mip Level 2的纹理。

?层级插值?

启用三线性过滤时,GPU会在计算出的层级(如2.3级)相邻两层(Level 2和Level 3)之间进行插值,消除突变感。

?LOD偏移控制?

URP通过Texture2D.mipMapBias参数手动调整层级偏移,正值使纹理更模糊(强制使用更高层级),负值保留细节(偏向低级)。

实现示例

以下Shader代码演示手动控制Mip层级的两种方式:

hlsl

// 方式1:通过tex2Dlod硬编码层级

fixed4 frag(v2f i) : SV_Target {

float4 uv = float4(i.uv, 0, _ManualLod); // _ManualLod为自定义层级

return tex2Dlod(_MainTex, uv);

}

// 方式2:根据距离动态计算层级

float3 worldPos = mul(unity_ObjectToWorld, v.vertex).xyz;

float dist = distance(_WorldSpaceCameraPos, worldPos);

float lod = log2(dist * _LodScale); // _LodScale控制距离敏感度

fixed4 col = tex2Dlod(_MainTex, float4(i.uv, 0, lod));

层级选择优化

?Hi-Z技术?

对深度纹理构建Mip金字塔时,每层级存储最大深度值(而非颜色平均值),加速遮挡剔除。

流程:

生成深度纹理Mipmap时,通过Compute Shader对4×4区域取最大值下采样。

渲染时根据层级深度快速判断可见性。

?ShaderGraph节点?

URP的Calculate Level Of Detail节点提供两种模式:

?Clamped?:限制在纹理最大层级内,避免越界。

?Unclamped?:允许超出现有层级,需配合边界处理。

性能与质量平衡

?过模糊问题?:通过QualitySettings.masterTextureLimit全局限制最高层级。

?锐化需求?:禁用Mipmap或使用Unlit Shader避免自动插值。

典型应用场景包括地形渲染(远山使用高Mip层级)和动态LOD系统(根据物体重要性调整mipMapBias)

解决的问题

?性能优化?:

减少显存带宽占用,远处物体使用低分辨率纹理降低GPU负载。

?视觉质量?:

消除远景的像素闪烁(Texture Aliasing)和锯齿,提升平滑度。

?缓存命中率?:

低分辨率纹理占用更少缓存空间,提高采样效率。

使用场景与限制

?适用场景?:

3D开放世界地形(如远山、建筑)。

动态缩放的物体(如角色模型在远距离时)。

?不适用场景?:

2D像素游戏(需保持锐利像素风格)。

UI元素(通常无需动态缩放)。

?限制?:

内存开销增加33%(存储多级纹理)。

可能引起远处纹理过度模糊(需调整Mip Bias参数)。

具体示例

?Shader实现?:

在URP Shader中,可通过tex2Dlod函数手动指定Mip层级(float4参数的w分量控制层级)。例如:

hlsl

fixed4 frag(v2f i) : SV_Target {

return tex2Dlod(_MainTex, float4(i.uv, 0, _MipLevel));

}

调整_MipLevel可观察不同层级的模糊效果.

?Unity编辑器演示?:

导入纹理后勾选Generate Mip Maps,观察Inspector面板中的Mipmap预览滑块(0-10级)。

对比开启/关闭Mipmap的相同纹理,远处物体在开启时会自然模糊,关闭则出现像素噪点。

通过权衡内存与性能,Mipmap在URP中成为优化大规模场景渲染的关键技术之一

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