Unity中的Miamap

本文深入探讨了Unity中Mipmap的使用与优化技巧,包括如何生成Mipmap、不同过滤类型的作用,如Box、Kaiser及自定义方式,以及如何处理alpha通道和灰度渐变效果。

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前言

写这篇博客事为了加深一下自己对mipmap的理解。
这里有一篇大佬介绍mipmap以及unity中一些mipmap使用技巧的博文Unity中关于 Mipmap但是介绍不够详细,
关于unity中内置的一些mipmap面板上的功能并没有介绍,虽然这些可以通过看unity官方文档学习,但是我在这还是要简单介绍一下。

Unity纹理面板中关于Mipmap的介绍

mipmap面板

  1. 是否生成mipmap
  2. 生成mipmap时保持边界不变,避免颜色溢出较低MIP级别的边缘。用于light cookies贴图。
  3. 生成mipmap时使用的过滤类型,想要了解更多关于纹理过滤的知识可以看这篇文章
    3.1 Box类型,最简单的使mipmap逐渐淡出的过滤类型,据我理解应该是简单的插值。
    3.2 kaiser淡出的同时提供一个锐化算法,如果觉得纹理再远处太模糊,可以使用这种过滤方式。
    3.3 也可以用我前言中提到的那篇文章介绍的自定义不同等级mipmap的方式。
  4. 保留alpha通道的范围。我理解的就是不mip alpha通道,不会让不同等级的mip透明度不同。
  5. 使mipmaps随着级别变换淡出到灰色,勾选之后会有一个滑动条来决定开始淡出的级别以及完全变成灰色的级别。
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