在Unity中创建一个Camera后,除了默认带一个Transform组件外,还会附带Flare Layer、GUI Layer、Audio Listener4个组件
ClearFlags:清除标记;决定屏幕中哪部分被清除。一般用于多台摄像机来描绘不同对象的情况,有一下三种模式。
- Skybox:天空盒(默认项)。在屏幕空白处显示当前摄像机的天空盒,如果没有指定天空盒,则会显示默认背景色。
- Solid Color:如果没有设置天空盒,将默认显示此处设置的背景色。
- Depth only:仅深度,该模式用于对象不被裁剪。
- Don’t Clear:不清除,该模式不清楚任何颜色和或深度缓存,但这样做每帧渲染的结果都会叠加在下一帧之上。一般与自定义的Shader(着色器)配合使用。
background: 应用于视图中的所有元素绘制后,和没有天空盒的情况下,剩余屏幕的颜色
Culling Mask:剔除遮罩,根据对象所指定的层来控制渲染的对象。
Projection:投影方式
- 透视(Perspective)
- Field of view:视野范围(透视模式的参数)
- 正交(Orthographic)
- Size 当摄像机设置为正交模式,摄影机视口的大小
- 透视(Perspective)
Clipping Planes:剪裁平面,摄像机的渲染范围。Near为最近的点,Far为最远的点。
ViewPort Rect:标准视图矩形,用四个数值来控制摄像机的视图

本文深入探讨Unity3D中的Camera组件,包括ClearFlags选项、投影方式、剔除遮罩、渲染路径等关键设置。了解如何通过调整视野、剪裁平面、视口矩形和深度来控制摄像机的渲染效果。此外,还提到了延迟光照和高动态光照渲染等高级特性,以提升游戏画面的真实感。
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