Unity UIToolkit

UI Toolkit是Unity的新UI系统,逐步替代UGUI和IMGUI。本文介绍了UI Toolkit的基本概念、安装步骤,包括editor和runtime的安装,并展示了如何在editor中创建和运行时使用UI组件,包括通过代码和UXML添加VisualElement,以及应用USS样式。

UI Toolkit简介

UI Toolkit是替代UGUI和IMGUI的新UI方案,但到目前为止依然没有成为主流的UI系统.UI Toolkit相对UGUI和IMGUI依然有一些不足的地方.

Editor Runtime
UI Toolkit 最早推出的时候并开始支持 2020版本之后才支持
UGUI 不支持 支持
IMGUI 支持 不支持

UI Toolkit安装

editor

unity从2019开始已经默认安装了ui toolkit的editor版本

runtime

  1. unity从2020版本以及2021.1版本中需要使用package安装runtime.
    通过Package Manager安装:

    • 打开Package Manager之后点击左上角的+
    • 从菜单中选择 Add package from git URL…
    • 输入com.unity.ui 之后点击Add即可
      在这里插入图片描述
  2. unity从2021.1版本开始已经将runtime的package包内嵌到了unity中

简单使用

添加editor代码

在project 视图里通过Create/UI Toolkit/Editor Window菜单即可创建一个editor脚本
在这里我创建了一个TestEditor
点击confirm之后会在project中生成三个文件,分别TestEditor.cs,TestEditor.uss和TestEditor.uxml

  • cs代码放的就是逻辑
  • uss用于描述样式
  • uxml用于描述view
public class TestEditor : 
<think>好的,我现在要帮助用户了解如何使用Unity UI Toolkit创建用户界面。首先,我需要回忆一下Unity UI Toolkit的基本概念和步骤。根据用户提供的引用内容,特别是引用[1]和引用[3],UI Toolkit使用USS和UXML,并且支持MVVM模式。不过用户可能只是刚开始接触,所以需要从基础开始。 首先,创建UI的流程大致包括创建UXML文件定义结构,USS文件定义样式,然后在脚本中加载这些文件。引用[3]提到了CreateGUI()方法和加载模板,所以应该要提到在编辑器里创建UXML和USS,然后在代码中使用克隆或加载的方法。 然后,需要分步骤讲解。比如第一步创建UI文档,第二步样式设计,第三步逻辑绑定。用户可能想知道如何将UI元素与代码交互,比如按钮点击事件。这里可能需要提到Query和事件监听,如引用[3]中的SetupButton()方法。 另外,用户可能对运行时UI和编辑器扩展感兴趣。根据引用[2],UI Toolkit适合大量UI界面,可能用户想同时了解这两种应用场景。需要区分如何在运行时创建UI,比如通过UIDocument组件,而编辑器扩展可能需要继承EditorWindow。 还要注意UXML的结构,比如使用VisualElement作为根,添加Button、Label等元素。USS类似于CSS,可以设置宽度、颜色等样式。这部分需要具体说明如何编写这些文件,以及如何关联到代码。 可能的问题点:UXML和USS的正确路径,确保被正确加载。还有事件绑定的方法,比如使用RegisterCallback。需要确认引用的内容是否有提到这些,比如引用[3]中的Clone()方法。 最后,根据用户提供的示例,需要生成相关问题,比如性能优化、动态加载、与uGUI的比较等,参考引用[2]和引用[1]中的内容。 总之,回答的结构应该是步骤分明的,先介绍基本流程,再详细每一步,然后给出示例代码,最后相关问题。确保引用正确的来源,比如引用[1]提到MVVM Toolkit,引用[3]提到CreateGUI()方法。</think>### 如何使用 Unity UI Toolkit 创建用户界面 #### 1. **基础概念与工具准备** Unity UI Toolkit 是 Unity 推出的新一代 UI 系统,支持运行时和编辑器界面开发。其核心文件类型包括: - **UXML**:用于定义 UI 结构和布局(类似 HTML)。 - **USS**:用于设置 UI 样式(类似 CSS)。 - **C# 脚本**:用于实现交互逻辑。 #### 2. **创建 UI 的步骤** **步骤 1:创建 UI 文档** 1. 在 Unity 编辑器中,右键点击项目窗口,选择 **Create > UI Toolkit > UI Document**,生成 `.uxml` 文件。 2. 双击 `.uxml` 文件,使用 UI Builder 进行可视化编辑,或直接编写 XML 代码定义元素(如按钮、文本标签)。 **示例 UXML 结构**: ```xml <ui:UXML xmlns:ui="UnityEngine.UIElements"> <VisualElement class="container"> <Label text="Hello UI Toolkit!" /> <Button text="Click Me" name="myButton" /> </VisualElement> </ui:UXML> ``` **步骤 2:添加样式(USS)** 1. 创建 `.uss` 文件,定义样式规则: ```css .container { width: 300px; height: 200px; background-color: #2D2D2D; } Button { margin-top: 20px; color: white; } ``` **步骤 3:绑定逻辑(C# 脚本)** 1. 创建 `UIDocument` 组件挂载到场景物体,关联 `.uxml` 文件。 2. 在脚本中加载 UI 元素并绑定事件: ```csharp using UnityEngine; using UnityEngine.UIElements; public class MyUIController : MonoBehaviour { private void OnEnable() { var uiDocument = GetComponent<UIDocument>(); VisualElement root = uiDocument.rootVisualElement; Button myButton = root.Q<Button>("myButton"); myButton.RegisterCallback<ClickEvent>(OnButtonClick); } private void OnButtonClick(ClickEvent evt) { Debug.Log("按钮被点击!"); } } ``` #### 3. **运行时与编辑器扩展** - **运行时 UI**:通过 `UIDocument` 组件加载,适用于游戏内界面[^3]。 - **编辑器扩展**:继承 `EditorWindow`,在 `CreateGUI()` 方法中加载 UI: ```csharp public class MyToolWindow : EditorWindow { [MenuItem("Tools/My Window")] public static void ShowWindow() { GetWindow<MyToolWindow>("My Tool"); } public void CreateGUI() { var uxml = AssetDatabase.LoadAssetAtPath<VisualTreeAsset>("Assets/UI/my_window.uxml"); uxml.CloneTree(rootVisualElement); } } ``` #### 4. **结合 MVVM 模式(进阶)** 通过引用[^1]提到的 **MVVM Toolkit**,可以将数据与 UI 解耦: 1. 定义 `ViewModel` 类管理数据。 2. 使用数据绑定将 UI 元素与 `ViewModel` 属性关联。 ---
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