Unity 3D Text 穿透模型显示的解决方法

本文详细介绍了Unity中3DText穿透模型显示的问题及其解决方案。通过自定义Shader和Material,实现3DText被场景中其他模型正确遮挡的效果。文章提供了创建Shader、Material的具体步骤,以及如何设置字体和纹理。

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Unity中3D Text的默认是穿透场景显示,即:即使Text前有模型,文字也会穿透模型显示在最前面,而是不是预期那样模型遮挡了文字,如图1所示:

                                                                                              图1

造成这种现象的原因是:3D Text的默认材质使用的Shader是GUI/Text Shader(故具有GUI的穿透显示的特性),而且不能手动更改。理解了原因,上述问题就好解决了,自然通过自定义Material和Shader解决。

OK,我们开始吧~~撸袖子|||

环境:Unity5.6.1 + VS2013(当然这个无关紧要啊,只是个工具而已吧)

1.创建一个新的工程

2.创建一个3D物体用于遮挡、一个3D Text,如下所示:

                                                         图2

                                                         图3

注意调整两个Object的位置,使之存在遮挡,这里Capsule的世界坐标为(0,0,0),3D Text的坐标如图4所示为Z轴的坐标为-1.9,理论上 3D Text位于Capsule的后面,文字应该被遮挡了,而实际上却如图1,文字穿透了图片完全展示出来,在实际开发中,很多时候这种效果不是我们想要的,下面我们一起看看怎么改。

                                                                                               图4

这里废话一句哈,通常3D软件都采用笛卡尔坐标系来描述物体的坐标信息,而笛卡尔坐标系分为左手坐标系和右手坐标系。

Unity的坐标系采用左手坐标系,如图5所示,Z轴表示进深,通俗地讲指向屏幕里面(当然不一定准确哈,有助理解就行了,hoho~)

                                        图5

3.创建Shader

在Assert窗口右键选择Create->Shader->Standard Surface Shader,并命名为3DTextShader。

                                                                                            图6

双击新创建的Shader打开编辑代码的窗口,将代码全部替换为下面的内容,并保存。

Shader "Custom/3DTextShader" {
    Properties {
        _MainTex ("Font Texture", 2D) = "white" {}
        _Color ("Text Color", Color) = (1,1,1,1)
    }


    SubShader {
        Tags{ "Queue"="Transparent" "IgnoreProjector"="True" "RenderType"="Transparent" }
        Lighting Off Cull Off ZWrite On Fog { Mode Off }
        Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha
        Pass {
            Color [_Color]
            SetTexture [_MainTex] {
                combine primary, texture * primary
            }
        }
    }
}

4.创建Material

与创建Shader一样,在在Assert窗口右键创建r,并命名为3DTextMaterial。

5.关联Shader与Material

选中3DTextMaterial,在右侧Inspector页面修改Shader为我们自己创建的Shader,如图1所示。

6.导入字体

到控制面板的字体下,找一个喜欢的字体(我选的常规黑体)Copy到工程的Asserts目录下。

                                                                                         图7

在Asserts窗口中选中新导入的字体文件simhei,在右侧Inspector窗口中将Character选项改为Unicode,修改后会提示如图8所示的提示是否应用的窗口,点击【Apply】即可,这样字体文件下面的那张Font Texture就会出现密密麻麻地文字。

                                                                                       图8

7.将创建的Shader、Material赋予3D Text

选中3D Text,然后进行如下操作:

1)字体文件simhei拖给Text Mesh组件中的Font
2)将刚才上面建的材质3DTextMaterial拖给Mesh Renderer组件中的Element 0
3)将字体下的Font Texture拖给材质3DTextMaterial

具体如图9所示。

                                                                                     图9

8.运行看成果

运行后如图9所示,3DText已经如预期地被正确地遮挡了,OK了。

 

另外:

1.3D Text展示效果比较差,边缘会很模糊,如图6所示,这个可以通过一些小的调整修正,这个会在另一篇文章中介绍(图9的最终效果是已经修正后的效果),链接如下:

https://blog.youkuaiyun.com/sarsscofy/article/details/85096994

2.如上修改后,如果要调整字体颜色,需要调整自己创建的材质的Text Color(3D Text中的Color属性已经失效)

3.如果要减少内存占用的话,最好去找些三四千字的精简字库,只要够用就行,通常从控制面板拷贝的字库里很多都是用不到的,完全可以裁减下,以免浪费内存。

 

参考资料:

感谢XDJM的分享~。~

https://blog.youkuaiyun.com/aihiao/article/details/80073477

https://blog.youkuaiyun.com/biezhihua/article/details/77489399

https://www.cnblogs.com/fengrenyuan/p/3729642.html

https://blog.youkuaiyun.com/alayeshi/article/details/78095559

谢谢~~

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