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原创 DoTween -- 缓动动画
记录一个DoTween的缓动动画曲线与效果网址:http://robertpenner.com/easing/easing_demo.html缓动动画速查表网址:http://www.xuanfengge.com/easeing/easeing/
2017-06-09 15:17:01
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转载 Git 常用命令整理
初始化配置 C代码 #配置使用git仓库的人员姓名 git config --global user.name "Your Name Comes Here" #配置使用git仓库的人员email git config --global user.email you@yourdomain.example.com #配置到缓存 默认
2016-05-02 23:33:15
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原创 C# -- 带返回值的lambda表达式
在写Lambda表达式时,总是会跟System.Action搞混。System.Func<bool, bool> lambda = (bool haveParam) => { return haveParam;};
2021-02-05 19:06:47
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原创 Unity3D -- Unable to read header from archive file:
问题描述:加载AssetBundle的时候报了Unable to read header from archive file:xxx.问题解析:这里的问题是xxx文件不是AssetBundle文件,所以去查一下加载的文件对不对即可。可能文件为空,可能文件格式不对,反正xxx文件肯定不是AssetBundle文件。...
2020-12-21 11:44:33
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原创 Unity3D -- Shader is not supported on this GPU (none of subshaders/fallbacks are suitable)
问题描述:在一台显卡未GeForce RTX3070显卡上报了这个错误,而这个Shader之前能好好的在其他电脑上正常跑。Unity工程和显卡都设置都一样。解决办法:在playerSetting 的publish setting 中,去掉勾选Auto Graphics API For Windows去掉勾选解决问题。...
2020-12-21 11:28:07
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原创 IOS命令行安装Ipa包
这里分享一下iOS设备安装ipa和卸载ipa包工具:ideviceinstallerideviceinstaller -i xx.ipa ideviceinstaller -U appid
2020-09-15 15:19:37
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转载 Mac -- 启动ssh服务
我是为了方便使用记录的,原文在这里:https://www.jianshu.com/p/52f01e967e22mac本身安装了ssh服务,默认情况下不会开机自启1、启动sshd服务:$ sudo launchctl load -w /System/Library/LaunchDaemons/ssh.plist2、停止sshd服务:$ sudo launchctl unload -w /System/Library/LaunchDaemons/ssh.plist3、查看是否启动$ sudo
2020-07-23 20:28:47
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原创 Unity3D -- 命令行导出Android && iOS工程
首先给一个官方的文档:Command line arguments具体的参数请去官网文档查看这里直接来Python代码,里面有一些绝对路径,要麻烦自己替换成自己打包机子的路径_unityPath:需要打包的unity版本的路径_projectPath:需要打包的Unity工程PlatformBuild.BuildIOS:Editor中的打包代码下面代码是传入版本号和构建号来打包#! /usr/bin/python3# -*- coding: utf-8 -*-import osimpo
2020-07-23 18:37:26
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原创 iOS -- xcode-select: error: tool ‘xcodebuild‘ requires Xcode 错误处理
使用xcodebuild时错误提示:xcode-select: error: tool 'xcodebuild' requires Xcode, but active developer directory '/Library/Developer/CommandLineTools' is a command line tools instance找到Xcode安装位置,并显示包内容,拿到developer文件夹路径,执行下面代码sudo xcode-select --switch /Applicat
2020-07-23 10:53:43
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原创 unity hub中的unity版本无法添加模块
在Unity hub中导入unity 版本安装包时,出现无法添加模块的情况,如下图所示好了,去你的unityhub对应版本安装处,会发现少了一份叫modules.json的文件,找其他安装包下载放过去里面内容是这样的相信看到这篇博客的童鞋是看得懂里面内容的,将对应模块,设置成正确内容,然后在重启unityhub,可以看到添加模块选项。...
2020-07-21 15:25:22
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原创 Unity3D -- IEnumerator 使用时间
这里不介绍IEnumerator的原理,记录一下当使用IEnumerator时,要等待的时间。 private IEnumerator TestIEnumerator() { yield return 0; // 下一帧 yield return 1; // 下一帧 yield return 10; // 下一帧 yield return new WaitForSeconds(1);
2020-07-08 20:22:39
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原创 C# -- 反射调用方法(补充)
这篇是对于上一篇C# – 查看类有哪些属性、方法的补充,所以关于部分代码请去上一篇查看。先来看一个利用反射调用方法时C#的报错:TargetParameterCountException: Number of parameters specified does not match the expected number.这个报错的意思我们在调用反射的时候呀,传递的参数和申明的不一致。好了,我们看看我们一般想要调用方法的情况1、无形参2、固定形参3、不定形参这里我只说情况1、3.2的话和3类似
2020-06-23 16:23:22
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原创 C# -- varint编码实现(编码、解码)
这里就不介绍Varint编码的原理了,请自行查找原理并理解,这里只是在C#上对Varint编码、解码的实现。using System;/// <summary>/// varint编码/// </summary>public class VarintUtil{ /// <summary> /// 把value采用varint编码写入outBuffer /// </summary> /// <param na
2020-06-22 20:43:12
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原创 C# -- 查看类有哪些属性、方法
使用C#的反射来实现我们想要的功能,下面是实现方法和调用方法。using System;using System.Reflection;public static class PropertyUtil{ /// <summary> /// 判断对象是否包含某个属性,porperty要求有set,get方法 /// </summary> /// <param name="instance">object</param>
2020-06-22 20:34:38
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原创 Python -- TabError: inconsistent use of tabs and spaces in indentation
运行Python脚本报错:TabError: inconsistent use of tabs and spaces in indentation已知问题,Python是以4个空格为缩进的,比如if里面的代码要比if那行要多4个空格缩进,if语句结束后,跳出if命令的代码和if所在行的缩进是一样的。上面报错的问题是因为使用了Tab符号代替了4个空格图中1和2区域能看出明显区别。1、使用了Tab,2、使用了4个空格。如何查看,在Sublime编辑器中,全选内容,可以如上图所示。解决办法:将1的T
2020-06-10 10:27:40
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原创 Mac -- 查看端口占用情况&杀死进程
好记性不如烂笔头,所以这个还是记一下方便自己查询。查看端口被哪个进程占用,比如这里我在代码中开启了6000端口,在中断查看6000端口占用情况lsof -i:6000结果这是我做网络连接时,多个进程连接向这个端口,接下来删除这些进程kill 11136好了,11136号进程就被杀死了。...
2020-06-08 10:08:54
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原创 CocosCreator -- 设置状态为动画的第一帧的状态
该实现很简单,只有几行代码 // 获取当前播放的动画 let curAniClip = animation.currentClip; // 从第一帧开始播放动画 animation.play(curAniClip.name, 0); // 采样第一帧状态 animation.sample(curAniClip.name); ...
2019-08-16 12:56:34
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原创 CocosCreator -- 根据字体样式获取Label宽高
游戏中我们会用到很多的提示小窗口,同时根据不同文本配置和字体大小要求适配出最合适的框大小,在CocosCreator中怎么实现对应效果呢。先看下面效果:,更改文字内容,变成了这个样式:实现核心代码如下:export class LabelUtil { static lable: cc.Label; /** * @param text 要显示文本内容 *...
2019-08-02 20:37:54
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原创 Mac --显示隐藏文件
方法一(在终端中输入命令)显示隐藏文件defaults write com.apple.finder AppleShowAllFiles -boolean true ; killall Finder不显示隐藏文件defaults write com.apple.finder AppleShowAllFiles -boolean false ; killall Finder方法二(方便...
2019-03-19 16:36:10
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原创 Layabox -__awaiter is not defined和TypeScript error: Error TS2468: Cannot find global value 'Promise'
上面对问题做一下总结:在Layabox中出现不能使用Promise的情况,1、不能使用Promise。2、在async函数中不能使用await。一、不能使用Promise,原因是Laya并没有对Promise申明。这个时候我们需要自己申明一个Promise的ts文件就可以了。在根目录的libs中创建extend.d.ts文件,并将一下代码拷入其中(不用去看这个),你就可以使用Promise...
2019-03-07 18:38:37
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原创 微信小游戏 -- unhandled promise rejection 解决办法
先说问题:在LayaBox上面的项目,使用了Promise,在Laya和开发者工具一切正常,真机上面跑,最后报了unhandled promise rejection发生这样的问题原因很多,我这里遇到的是因为微信对ES6并未全部支持,所以你在laya的配置文件tsconfig.json文件中可以看到这里需要改成es5,同理如果在egret或者是cocos中遇到:引擎运行正常,微信开发者工具...
2019-03-07 18:21:55
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原创 Layabox -- 通过类型实例化对象 与 获取对象类型名
如果你在写Layabox对象池的时候不小心看到这篇文章,那么恭喜你,你写出来的对象池将会和Unity对象池一样方便灵活。这篇文章将会把Egret、Layabox,如何通过类型获取类型名,如何通过对象获取类型名告诉大家。一、Layabox1、通过类型获取类型名并实例化一个对象,下面是我写的一个在对象池中根据类型名取出一个对象或实例化一个对象的方法。重点是ClassZ.name /** ...
2019-03-04 12:11:16
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原创 消息机制--游戏的事件侦听模块设计
游戏中一定有消息机制,负责游戏各模块间的消息、事件传递,下面是我自己在Egret中用到的事件侦听模块代码,分享给大家看看,也欢迎大家讨论更好的实现。MessageCenter.ts文件/** * 服务端返回消息处理 */class MessageCenter { private dict:any; private eVec:Array&lt;MessageVo&gt;;...
2019-02-15 11:22:04
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原创 Egret 使用Texture Merger制作美术字体
在游戏中,有时候美术为了显示更好的字体效果,美术会自己制作字体,让程序显示出来,如何实现显示美术给的美术字体效果呢。程序可以使用美术导出图片,自己使用代码组合起来使用(效率低下,程序繁琐)。或者是使用bitmapLabel显示。接下来介绍如何使用bitmap显示。Bitmap显示其实和正常的text显示一样,我们只需要设置Bitmap的font为美术给的字体即可,所以问题就回到了如何制作美术字体...
2019-02-12 16:15:30
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原创 福利来了 -- 压缩字体包工具
网上关于压缩字体包的工具和教程都太麻烦了,使用gulp-font-spider还有一大堆设置,今天分享一个压缩字体包的工具,自己写的python脚本,配合sfnttool.jar包做字体压缩。很简单的。1、先来解析一下代码,谁想拿去用的自己根据提示改一下代码就可以了。#!/usr/bin/env python3# -*- coding: UTF-8 -*-import osimport ...
2018-11-15 14:34:03
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原创 Egret 使用反向遮罩做新手引导功能
新手引导最复杂的部分就是要将部分东西显示出来,其他部分遮挡,在cocos2d-x中使用多个圆,半圆,方块等组件拼出要显示的部分,egret中有一个很方便的功能能实现这个效果。1、新建egret工程,运行,显示如下:我们将上面显示白鹭时代那个遮罩显示出来,其他部分遮挡起来。2、在createGameScene() 函数下方添加如下代码, /** * 创建场景界面 * ...
2018-11-02 15:31:21
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原创 Egret 第三方库制作与使用方法
先贴一个官方教程地址:第三方库的使用方法不过官方的比较老了,有几步骤有些差异,导致大家要采坑。1、执行下面命令:cd到对应目录,执行egret create_lib md5执行完成之后可以看到新建了一个 demo 文件夹,文件夹内有两个文件 package.json tsconfig.json。在md5文件夹内创建src bin typings 目录2、将所有文件拖放到src文件...
2018-11-02 15:01:58
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原创 TypeScript 字符与ASCII字码换算
数字的ASCII值 48-57 大写字母的ASCII值 65-90 小写字母的ASCII值 97-122一、字符换算成ASCII let aString = 'a';let aStringValue = aString.charCodeAt(0);console.log(aStringValue); // A二、ASCII转换成字符let aValue = 65;...
2018-07-06 11:03:59
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原创 Mac系统下Sublime Text内调试JavaScript代码
问题:我想单独调试一段JavaScript代码而不是嵌入到网页端执行 工具: Sublime Text解决问题: 一、安装node.js 当然你也可以使用jsc环境来运行js,这里我们使用node.js来运行, 安装成功查询:在终端中输入 node -v会输出node版本号二、配置编译文件 SublimeText中 Tools -&gt; Build System -&gt; N...
2018-06-27 16:01:39
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原创 Egret 滚动控制容器(Scroller)和列表List
屏幕的尺寸总是有限的,当内容已经超出屏幕的范围时,需要特殊的处理方式。EUI 利用滚动条实现此功能。通过拉动滚动条,可以在有限的屏幕中浏览全部内容。在其他引擎中我们可以使用TableView或者ScrollView来实现这些效果,在Egret中怎么使用呢,有两个办法实现。 一、使用滚动控制容器(Scroller) 二、使用滚动控制容器(Scroller) + 列表组合的方式(List)还对...
2018-06-26 18:51:14
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原创 Egret 使用自定义皮肤
Egret中可以定义一个exml文件来布局UI样式,然后在创建的代码中使用它。 官方链接:皮肤这里我要说一些关于自定义皮肤容易犯错的地方,不注意代码就会出bug。一、在构造函数中使用皮肤里定义的组件是,容易找不到组件。class ExmlTestView extends eui.Component{ constructor() { super(); ...
2018-06-25 15:47:01
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原创 TypeScript 数组Array操作
数组是一个很简单的数据结构,但是每次使用TypeScript的数组的时候又总是忘记怎么用了,干脆直接弄成干货,忘了过来看看。一、数组的声明let array1:Array&lt;number&gt;;let array2:number[];二、数组初始化let array1:Array&lt;number&gt; = new Array&lt;number&gt;();let ...
2018-06-20 18:19:51
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原创 TypeScript 遍历Array的方法:for, forEach, every
Typescript的官方文档 Iterators and Geneators一、for..of 方法 这是最常用的方法,遍历的值是数组中的value值let someArray = [1, "string", false];for (let entry of someArray) { console.log(entry); // 1, "string", false...
2018-06-13 11:03:15
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原创 Egret -- Egret 微信小游戏分享(wx.shareAppMessage)
如果不知道egret怎么调用微信小程序API,请看Egret微信小游戏API调用一、在platform.ts中新增两个函数share和init/** * 平台数据接口。 * 由于每款游戏通常需要发布到多个平台上,所以提取出一个统一的接口用于开发者获取平台数据信息 * 推荐开发者通过这种方式封装平台逻辑,以保证整体结构的稳定 * 由于不同平台的接口形式各有不同,白鹭推荐开发者将所有...
2018-06-12 12:41:09
11743
原创 Egret -- Egret 微信小游戏API调用
在Egret中是可以直接调用微信小游戏的API的,Egret中添加了平台代码,可以调用各个平台API。一、新建工程会发现在src文件夹中会包含一个Platform.ts的文件,如果没有请创建。/** * 平台数据接口。 * 由于每款游戏通常需要发布到多个平台上,所以提取出一个统一的接口用于开发者获取平台数据信息 * 推荐开发者通过这种方式封装平台逻辑,以保证整体结构的稳定 ...
2018-06-12 11:45:36
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原创 Egret -- EgretWing动画编辑器使用
Egret有两个可以制作动画的工具,DragonBones后面有空了在说吧,先看一下EgretWing的动画编辑器的使用,自己摸索半天,蒙的一笔,还是看教程的好。 可以去看官方教程:动画编辑器官方的示例直接使用,可能会报出bug,哈哈,问题在于加载exml文件的时候,还未加载完成就使用exml中的组件,因此,你延时执行初始化就可以了。也就是createChildren后面的内容延时执行。...
2018-06-08 17:03:32
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原创 Egret -- 更改Image颜色
Egret没有直接给image提供修改颜色属性,但是我们可以使用滤镜来修改image的颜色。下面是我使用的核心代码,粘贴出来,可以直接使用public setImageColor(image: eui.Image, color: number) { // 将16进制颜色分割成rgb值 let spliceColor = (color) =&amp;amp;gt; { let...
2018-06-06 20:54:25
6601
转载 一些游戏用到的渲染技术
泡泡网显卡频道2月19日 近年来3D图形技术的发展势头非常迅猛,软件方面游戏的画面和逼真度有了长足进步,硬件方面显卡的更新换代越来越频繁。但始终存在这样一个现象,无论显卡的性能翻多少倍,游戏玩家们总感觉还是不够强大,GPU庞大的运算能力到底被谁吃掉了呢?答案很简单,游戏为了提高画面质量、更加接近于真实世界,使用了诸多先进的图形技术,特效的“滥用”大幅提升了游戏画面水平,但也抵消掉了GPU性能的...
2018-05-18 21:19:57
12689
原创 Egret -- 生命周期
游戏对象一定离不开生命周期,Egret也有一套生命周期管理器:egret.lifecycleegret.lifecycle.addLifecycleListener((context) => { // custom lifecycle plugin document.addEventListener("qbrowserVisibilityChange", function...
2018-05-18 14:25:46
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2016-10-11
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