判断点是否在三维框内部

这是一个面试问题,要求使用Python和numpy来判断N个点是否位于M个三维框内。通过计算点到box中心的向量,并投影到三个单位法向量上,检查投影距离是否小于box的边长,最终确定点是否在box内部。提供的参考代码能够输出每个点所在box的index或-1表示不在任何box内。

面试题目:判断点是否在box内。输入N个点(Nx3)和M个boxes(Mx8),计算哪些点在哪个box里面,输出N维向量(1xN),每个数字表示每个点所在box的index,不在box内部,返回-1.

思路(来自StackOverflow) :如下图, box的8个顶点是 ABCDEFGH,中心点是I,需要求证的点是P

  1. 计算三个单位法向量:DADCDH
  2. 计算P点到中心点I的向量 IP
  3. 计算向量IP到 三个单位法向量 DADCDH 的投影距离,再乘以2
  4. 距离小于box的三条边则符合要求,最后结果取交集

在这里插入图片描述
参考代码:

"""
判断点是否在框内
"""
import numpy as np


def inside_test(points, cube3d):
    """
    cube3d  =  numpy array of the shape (8,3) with coordinates in the clockwise order. first the bottom plane is considered then the top one.
    points = array of points with shape (N, 3).

    Returns the indices of the points array which are outside the cube3d
    """
    b1, b2, b3, b4, t1, t2, t3, t4 = cube3d

    # 计算三个单位法向量dir1、dir2、dir3
    dir1 = (t1-b1)
    size1 = np.linalg.norm(dir1)
    dir1 = dir1 / size1

    dir2 = (b2-b1)
    size2 = np<
<think> 我们讨论的是三维空间中的和多边形。注意,三维多边形通常是指一个平面多边形在三维空间中的表示(即所有顶共面)。因此,我们可以将问题转化为:判断一个三维是否三维空间中的一个平面多边形内。 基本思路: 1. 首先,确定多边形所在的平面。我们可以通过多边形的三个不共线的顶确定一个平面方程。 2. 然后,判断目标是否在这个平面上。如果不在,则肯定不在多边形内。 3. 如果在平面上,则将三维投影到二维平面(例如,将多边形所在的平面投影到某个坐标平面,如XY平面,或者使用平面内的局部坐标系),然后使用二维是否在多边形内的算法(如射线法)进行判断。 具体步骤: 步骤1:确定平面方程 平面方程一般形式:Ax + By + Cz + D = 0 我们可以用三个P0, P1, P2(取自多边形顶)来求解平面方程。向量P0P1和P0P2的叉积就是平面的法向量N=(A,B,C),然后代入一(如P0)即可求出D。 步骤2:判断是否在平面上 将目标P代入平面方程:如果满足A*x+B*y+C*z+D=0(允许一定的浮误差),则在平面上;否则,不在。 步骤3:将三维投影到二维 为了使用二维的算法,我们需要将三维平面上的投影到二维坐标系。我们可以选择将平面投影到某个坐标平面(如XY平面),但要注意如果平面垂直于XY平面(即法向量平行于Z轴)则投影会退化成一条线。因此,通常选择投影到法向量最大的那个坐标平面(避免退化),或者使用局部坐标系。 这里介绍一种建立局部坐标系的方法: 设平面法向量为N。我们可以选择两个在平面内且相互垂直的向量U和V(作为局部坐标系的x轴和y轴),然后将平面上的表示为:P = P0 + u*U + v*V。 这样,每个平面上的都可以用(u,v)表示,从而转化为二维问题。 另一种简便方法:如果平面不是垂直的,我们可以直接忽略某个坐标(例如,如果法向量在Z方向上的分量最大,那么我们可以忽略Z坐标,使用XY坐标进行二维判定)。但是这种方法在平面垂直于XY平面时不能使用。因此,我们需要根据法向量的方向来决定忽略哪个坐标轴。 步骤4:应用二维是否在多边形内的算法(如射线法) 将多边形所有顶和目标都投影到选定的二维平面(或通过局部坐标转换得到二维坐标),然后使用射线法(或其他方法)判断二维是否在二维多边形内。 注意:当我们将三维多边形投影到二维平面时,需要确保投影不会改变多边形的基本拓扑(即不会导致自交等)。由于原始多边形是平面多边形,所以投影不会导致自交,但可能退化成线段(如果投影方向与平面平行)。因此,我们应避免投影方向与平面平行,即选择投影平面时,要使得投影后的多边形面积不为零(通常选择法向量最大的分量对应的坐标平面进行投影,并忽略该分量)。 具体实现(简化版): 1. 计算多边形所在平面的法向量(通过叉积),并归一化(可选)。 2. 检查P是否在平面上(使用到平面的距离公式,若距离小于一个很小的阈值,则认为在平面上)。 3. 选择投影平面:检查法向量的三个分量绝对值,选择绝对值最大的那个分量对应的坐标平面。例如,如果|C|最大,则投影到XY平面(忽略Z坐标)。 4. 将多边形所有顶和目标投影到选定的二维平面(去掉Z坐标,或者如果选择的是XZ平面则去掉Y坐标,以此类推)。 5. 在二维平面上使用射线法判断投影后的是否在投影后的多边形内。 但是,这种方法在投影到坐标平面时,如果多边形在投影平面上有重叠(例如,一个非凸多边形在投影后可能自交),那么算法仍然有效吗?注意,射线法对于任意简单多边形(包括凹多边形)都有效,但要求多边形不自交(即简单多边形)。因此,只要原始三维多边形是简单多边形(不自交),投影后也是简单多边形。 然而,如果投影方向不合适,可能会导致多边形投影后发生退化(比如变成一条线段)或者自交。因此,我们需要确保投影方向与平面不平行。而我们选择法向量最大的分量对应的投影平面,实际上就是让投影方向尽可能垂直于该坐标平面,从而避免退化(因为如果法向量在某个方向的分量大,说明平面与该坐标平面是倾斜的,不会平行)。 代码架: 1. 定义三维结构体(Vector3)。 2. 计算平面方程(使用三个计算法向量,然后计算D)。 3. 判断是否在平面上(使用平面方程计算到平面的距离,小于阈值则在平面上)。 4. 选择投影平面(根据法向量绝对值最大的分量,决定忽略哪个坐标)。 5. 将三维多边形顶和目标投影到二维平面(去掉一个坐标)。 6. 使用二维射线法判断是否在多边形内(注意,二维射线法需要处理在边上等特殊情况)。 下面给出C++代码示例(注意:代码中不包含完整的异常处理,例如多边形顶数小于3的情况): 我们将使用二维射线法的实现(参考引用[2]中的代码,并进行调整)。 注意:在投影时,我们选择忽略一个坐标,但这样会丢失信息。为了避免退化,我们选择法向量绝对值最大的分量的坐标轴进行忽略。但是,投影后的二维坐标需要由剩下的两个坐标组成。 例如,如果法向量N=(A,B,C),且|C|最大,则我们忽略Z坐标,使用(X,Y)作为二维坐标。 但是,如果多边形在XY平面上的投影退化了(例如,多边形是一个在垂直于Z轴的平面上的多边形,那么投影后就是一条线)?实际上,我们在步骤2已经判断必须在平面上,如果多边形在投影后变成一条直线,那么我们可以选择另一个投影平面(比如,如果法向量在Z方向最大,但多边形是垂直的,那么我们可以选择XZ平面或YZ平面)。然而,由于法向量最大分量的绝对值最大,所以平面在该方向上的倾斜程度最大,投影后不会退化成线(除非多边形本身就是一条线,但多边形至少是三角形)。所以,一般情况下,我们选择最大的分量对应的投影平面即可。 另一种方法:我们可以选择三个投影平面(XY, XZ, YZ),然后选择在投影后多边形面积最大的那个投影平面。但这样计算量较大。这里我们采用简单方法:选择法向量绝对值最大的分量对应的投影平面。 代码实现: 首先,定义三维: ```cpp #include <vector> #include <cmath> #include <iostream> struct Point3D { double x, y, z; Point3D(double x0 = 0, double y0 = 0, double z0 = 0) : x(x0), y(y0), z(z0) {} }; ``` 然后,定义一个函数用于计算是否在平面内(给定平面方程系数A,B,C,D,以及阈值eps): ```cpp bool isPointOnPlane(const Point3D& p, double A, double B, double C, double D, double eps = 1e-6) { double dist = std::abs(A * p.x + B * p.y + C * p.z + D) / std::sqrt(A*A+B*B+C*C); return dist < eps; } ``` 接下来,计算平面方程(使用三个): 注意:这里我们假设多边形顶共面,所以取前三个不共线的计算平面。如果多边形顶不共面,那就不构成平面多边形,需要另外处理(这里假设输入是平面多边形)。 ```cpp void calculatePlane(const std::vector<Point3D>& polygon, double& A, double& B, double& C, double& D, double eps=1e-6) { if (polygon.size() < 3) { // 无法构成平面,这里可以抛出异常或设置一个默认平面 A = 0; B = 0; C = 1; D = 0; // 例如默认平面为z=0 return; } // 取三个 Point3D p0 = polygon[0]; Point3D p1 = polygon[1]; Point3D p2 = polygon[2]; // 计算两个向量 Point3D v1 = {p1.x - p0.x, p1.y - p0.y, p1.z - p0.z}; Point3D v2 = {p2.x - p0.x, p2.y - p0.y, p2.z - p0.z}; // 计算法向量(叉乘) A = v1.y * v2.z - v1.z * v2.y; B = v1.z * v2.x - v1.x * v2.z; C = v1.x * v2.y - v1.y * v2.x; // 如果三个共线,叉积为零向量,此时需要找另外的 double len = sqrt(A*A+B*B+C*C); if (len < eps) { // 尝试从后面的再找两个 // 这里简化为设置一个默认平面(实际上需要循环查找直到找到三个不共线的) // 为了简化,我们直接使用p0, p1, 和最后一个 if (polygon.size() > 3) { p2 = polygon.back(); v1 = {p1.x-p0.x, p1.y-p0.y, p1.z-p0.z}; v2 = {p2.x-p0.x, p2.y-p0.y, p2.z-p0.z}; A = v1.y * v2.z - v1.z * v2.y; B = v1.z * v2.x - v1.x * v2.z; C = v1.x * v2.y - v1.y * v2.x; len = sqrt(A*A+B*B+C*C); if (len < eps) { // 仍然共线,则使用默认平面(这里可以认为多边形退化,但为了演示,我们设置一个平面) A=0; B=0; C=1; D=0; return; } } else { A=0; B=0; C=1; D=0; return; } } // 归一化(非必须) A /= len; B /= len; C /= len; // 计算D D = - (A * p0.x + B * p0.y + C * p0.z); } ``` 然后,我们选择投影平面(根据法向量的绝对值最大的分量): 假设我们得到的平面方程为Ax+By+Cz+D=0,法向量为(A,B,C)。 我们选择投影平面的规则: 如果 |A| >= |B| 且 |A| >= |C|,则投影到YZ平面(忽略x坐标,使用(y,z)作为二维坐标) 如果 |B| >= |A| 且 |B| >= |C|,则投影到XZ平面(忽略y坐标,使用(x,z)作为二维坐标) 否则(即|C|最大),投影到XY平面(忽略z坐标,使用(x,y)作为二维坐标) 注意:投影后,我们得到二维,然后调用二维的射线法函数。 二维射线法函数(参考引用[2]并修改,使其适用于不同的二维坐标): 这里我们写一个通用的二维射线法函数,参数是二维的向量和待判断的二维。 注意:在二维中,我们使用集(按顺序),注意最后一个与第一个相连。 二维结构体: ```cpp struct Point2D { double u, v; // 二维坐标 Point2D(double u0=0, double v0=0):u(u0),v(v0){} }; ``` 二维射线法函数(与引用[2]代码类似,但使用二维): ```cpp bool pointInPolygon2D(const Point2D& pt, const std::vector<Point2D>& polygon) { int nCross = 0; int nCount = polygon.size(); for (int i = 0; i < nCount; i++) { Point2D p1 = polygon[i]; Point2D p2 = polygon[(i+1) % nCount]; // 如果在多边形边上,直接返回true(根据需求,也可以返回false,或者特殊处理) // 这里我们检查是否在线段上(可以通过叉积判断是否在线段上,并且在线段端之间) // 为了简化,我们暂时不处理在边上的情况,因为射线法在在边上时可能算作一个交,最终奇数次返回true。 // 但引用[2]中第一步就是判断是否在边上,我们这里加入这一步。 // 判断pt是否在边p1p2上(线段上) // 使用向量叉积判断是否共线,然后判断是否在线段构成的矩形内 // 计算向量p1p2和p1pt的叉积(二维叉积是一个标量,即(u1*v2 - u2*v1)) double cross1 = (p2.u - p1.u) * (pt.v - p1.v) - (p2.v - p1.v) * (pt.u - p1.u); if (std::abs(cross1) < 1e-6) { // 叉积为零,共线 // 判断pt是否在p1和p2之间 if (pt.u >= std::min(p1.u, p2.u) && pt.u <= std::max(p1.u, p2.u) && pt.v >= std::min(p1.v, p2.v) && pt.v <= std::max(p1.v, p2.v)) { return true; } } // 接下来判断射线(从pt出发,向右水平射线)与线段p1p2的交 // 注意:射线方向为(u正方向,v不变),即水平向右(在二维平面中,我们设定u为横坐标,v为纵坐标) // 条件1:边的两个端必须在射线的上下两侧(即一个在射线下方,一个在上方,这里射线是水平向右,所以比较v坐标) // 条件2:交必须在射线的右侧(即交的u坐标大于pt.u) // 判断p1和p2是否在射线上下两侧(注意射线是水平向右,所以比较v坐标) if ((p1.v < pt.v && p2.v >= pt.v) || (p2.v < pt.v && p1.v >= pt.v)) { // 计算交的u坐标(根据比例) double u0 = (pt.v - p1.v) * (p2.u - p1.u) / (p2.v - p1.v) + p1.u; // 如果交在射线右侧(即u0>pt.u) if (u0 > pt.u) { nCross++; } } } return (nCross % 2 == 1); } ``` 最后,我们写一个函数判断三维是否三维多边形内: ```cpp bool pointInPolygon3D(const Point3D& pt, const std::vector<Point3D>& polygon, double eps = 1e-6) { // Step 1: 计算平面方程 double A, B, C, D; calculatePlane(polygon, A, B, C, D, eps); // Step 2: 判断是否在平面上 if (!isPointOnPlane(pt, A, B, C, D, eps)) { return false; } // Step 3: 选择投影平面(根据法向量绝对值最大的分量) double absA = std::abs(A); double absB = std::abs(B); double absC = std::abs(C); std::vector<Point2D> polygon2D; Point2D pt2D; if (absA >= absB && absA >= absC) { // 投影到YZ平面,使用(y,z)作为二维坐标 for (const auto& p : polygon) { polygon2D.push_back(Point2D(p.y, p.z)); } pt2D = Point2D(pt.y, pt.z); } else if (absB >= absA && absB >= absC) { // 投影到XZ平面,使用(x,z) for (const auto& p : polygon) { polygon2D.push_back(Point2D(p.x, p.z)); } pt2D = Point2D(pt.x, pt.z); } else { // 投影到XY平面,使用(x,y) for (const auto& p : polygon) { polygon2D.push_back(Point2D(p.x, p.y)); } pt2D = Point2D(pt.x, pt.y); } // Step 4: 调用二维多边形判断函数 return pointInPolygon2D(pt2D, polygon2D); } ``` 注意:以上代码没有经过严格测试,仅供参考。实际使用时需要测试各种情况(如在边上,在顶,多边形自交,凹多边形,退化多边形等)。 另外,上述二维射线法函数中,我们增加了是否在线段上的判断。但是,需要注意的是,在三维中,可能在三维多边形的边上(三维线段),但是我们投影到二维后,这个性质保持不变吗?事实上,如果三维多边形的一条边上,那么它在二维投影中也在投影后的边上(因为投影是线性变换)。因此,在二维中判断在线段上等同于在三维三维线段上(但是要注意,投影可能会改变的相对位置?实际上,由于我们只是去掉一个坐标,所以如果三维线段与投影方向不平行,那么投影后仍然是线段,且在线段上投影后也在投影后的线段上。但是,如果投影方向与线段平行,那么投影后线段会退化成一个,而在线段上投影后也会变成这个,此时在二维中判断在线段上就会成功)。因此,这个判断是正确的。 然而,当投影方向与某条边平行时,投影后该边会退化成一个(两个端的投影重合)。此时,我们在投影后的二维多边形中,这条边就不存在了(因为两个重合,所以边长为0)。但是,在二维集中的两个连续重合,我们可以忽略这条边(在循环中,跳过这条边)。不过,在我们的投影选择中,由于选择的是法向量绝对值最大的分量,而法向量与该边垂直(因为边在平面内,且法向量垂直于整个平面),所以边向量与法向量垂直,因此边向量在投影平面上的投影不会受到法向量方向的影响。实际上,投影后边向量变成二维向量,其长度可能不为0(除非边向量与投影方向平行)。但是,我们投影时是去掉一个坐标,因此边向量在剩下的两个坐标分量上可能为零。例如,如果投影到XY平面(去掉Z),而边向量为(0,0,z),那么投影后为(0,0)(但这种情况不会发生,因为边向量在平面内,而法向量垂直于平面,如果边向量在Z方向有分量,那么它在XY平面的投影应该非零?实际上,如果平面是水平的(法向量为(0,0,1)),那么边向量就没有Z分量(因为平面内所有的Z相同,所以边向量的Z分量为0)。所以只有当边向量平行于投影方向(即与去掉的坐标轴平行)时,投影后边向量才会变成零向量?不对,投影方向是坐标轴方向,去掉一个坐标轴意味着投影方向是坐标轴方向。因此,当边向量平行于被去掉的坐标轴时,投影后边向量为零向量。所以,这种情况下,两个顶在投影平面上是同一,因此我们可以在投影后的二维多边形中去掉连续的重顶(在构建二维多边形时,如果连续的相同就跳过)。 不过,为了简化,我们在投影后并不进行去重处理,而是在二维射线法中处理边退化为的情况:如果边的两个端投影后重合(即p1和p2相同),那么我们就跳过这条边(因为无法计算斜率)。修改二维射线法: 在循环中,添加: ```cpp // 如果边的两个重合,跳过 if (std::abs(p1.u - p2.u) < 1e-6 && std::abs(p1.v - p2.v) < 1e-6) { continue; } ``` 因此,二维射线法函数修改为: ```cpp bool pointInPolygon2D(const Point2D& pt, const std::vector<Point2D>& polygon) { int nCross = 0; int nCount = polygon.size(); for (int i = 0; i < nCount; i++) { Point2D p1 = polygon[i]; Point2D p2 = polygon[(i+1) % nCount]; // 如果边的两个端重合,跳过 if (std::abs(p1.u - p2.u) < 1e-6 && std::abs(p1.v - p2.v) < 1e-6) { continue; } // 判断pt是否在边p1p2上(线段上) double cross1 = (p2.u - p1.u) * (pt.v - p1.v) - (p2.v - p1.v) * (pt.u - p1.u); if (std::abs(cross1) < 1e-6) { // 叉积为零,共线 // 判断pt是否在p1和p2之间 if (pt.u >= std::min(p1.u, p2.u) && pt.u <= std::max(p1.u, p2.u) && pt.v >= std::min(p1.v, p2.v) && pt.v <= std::max(p1.v, p2.v)) { return true; } } // 判断射线与线段相交 if ((p1.v < pt.v && p2.v >= pt.v) || (p2.v < pt.v && p1.v >= pt.v)) { double u0 = (pt.v - p1.v) * (p2.u - p1.u) / (p2.v - p1.v) + p1.u; if (u0 > pt.u) { nCross++; } } } return (nCross % 2 == 1); } ``` 这样,我们就完成了三维是否三维平面多边形内的判断。 注意:该方法仅适用于平面多边形。如果输入的多边形顶不共面,那么需要先进行三角剖分(将多边形分解成多个三角形)或者使用其他方法。 另外,在浮数计算中,需要注意精度问题。 如果要求更高精度或更鲁棒的方法,可以考虑使用三维射线法(即从引一条三维空间的射线,然后判断与多边形面的交),但实现起来更复杂。 以上实现基于投影法,适用于大部分情况。 相关问题: 1. 如何判断三维是否三维三角形内? 2. 如果多边形不是平面多边形(即顶不共面),该如何处理? 3. 射线法在三维空间中如何实现? 4. 如何优化算法以减少浮误差的影响? 5. 如何处理在多边形边界上的情况(包括在边上和在顶上)? 请根据实际应用场景选择合适的方法。 </think> ### C++实现三维是否在平面多边形内的算法 在三维空间中判断是否在平面多边形内,需要解决两个关键问题:(1)与多边形共面;(2)在平面多边形内部。算法步骤如下: #### 1. **检查与多边形共面** 通过多边形顶计算平面方程: $$Ax + By + Cz + D = 0$$ 到平面的距离公式: $$\text{distance} = \frac{|Ax_p + By_p + Cz_p + D|}{\sqrt{A^2 + B^2 + C^2}}$$ 若距离小于阈值(如 \(10^{-6}\)),则与多边形共面。 #### 2. **投影到二维平面** 选择法向量绝对值最大的坐标轴作为投影方向(避免退化): - 若 \(|C| = \max(|A|, |B|, |C|)\),则投影到XY平面(忽略Z坐标) - 若 \(|B|\) 最大,则投影到XZ平面(忽略Y坐标) - 若 \(|A|\) 最大,则投影到YZ平面(忽略X坐标) #### 3. **二维射线法判断** 将三维投影为二维后,使用射线法判断: - 从向右引水平射线 - 统计与多边形边的奇数交(奇内偶外) --- ### C++代码实现 ```cpp #include <vector> #include <cmath> #include <algorithm> // 三维结构体 struct Point3D { double x, y, z; Point3D(double x=0, double y=0, double z=0) : x(x), y(y), z(z) {} }; // 二维结构体(投影平面) struct Point2D { double u, v; Point2D(double u=0, double v=0) : u(u), v(v) {} }; // 检查是否在多边形边上(二维) bool isOnEdge(const Point2D& p, const Point2D& p1, const Point2D& p2) { const double eps = 1e-6; // 叉积判断共线 double cross = (p2.u - p1.u) * (p.v - p1.v) - (p2.v - p1.v) * (p.u - p1.u); if (std::abs(cross) > eps) return false; // 坐标范围判断 return p.u >= std::min(p1.u, p2.u) - eps && p.u <= std::max(p1.u, p2.u) + eps && p.v >= std::min(p1.v, p2.v) - eps && p.v <= std::max(p1.v, p2.v) + eps; } // 二维射线法核心逻辑 bool pointInPolygon2D(const Point2D& pt, const std::vector<Point2D>& polygon) { int crossCount = 0; size_t n = polygon.size(); for (size_t i = 0; i < n; ++i) { const Point2D& p1 = polygon[i]; const Point2D& p2 = polygon[(i + 1) % n]; // 在边上直接返回 if (isOnEdge(pt, p1, p2)) return true; // 检查射线与边的交 if ((p1.v < pt.v && p2.v >= pt.v) || (p2.v < pt.v && p1.v >= pt.v)) { double intersectX = (pt.v - p1.v) * (p2.u - p1.u) / (p2.v - p1.v) + p1.u; if (intersectX > pt.u) crossCount++; } } return (crossCount % 2) == 1; } // 三维是否在平面多边形内 bool pointInPolygon3D(const Point3D& pt, const std::vector<Point3D>& polygon) { if (polygon.size() < 3) return false; const double eps = 1e-6; // === 1. 计算平面方程 Ax+By+Cz+D=0 === Point3D v1{polygon[1].x-polygon[0].x, polygon[1].y-polygon[0].y, polygon[1].z-polygon[0].z}; Point3D v2{polygon[2].x-polygon[0].x, polygon[2].y-polygon[0].y, polygon[2].z-polygon[0].z}; // 叉积计算法向量 (A,B,C) double A = v1.y * v2.z - v1.z * v2.y; double B = v1.z * v2.x - v1.x * v2.z; double C = v1.x * v2.y - v1.y * v2.x; double D = -A*polygon[0].x - B*polygon[0].y - C*polygon[0].z; // === 2. 检查是否在平面上 === double dist = std::abs(A*pt.x + B*pt.y + C*pt.z + D) / std::sqrt(A*A+B*B+C*C); if (dist > eps) return false; // === 3. 选择投影平面 === std::vector<Point2D> polygon2D; Point2D pt2D; if (std::abs(C) >= std::abs(A) && std::abs(C) >= std::abs(B)) { // XY平面投影 (忽略Z) for (const auto& p : polygon) polygon2D.emplace_back(p.x, p.y); pt2D = Point2D(pt.x, pt.y); } else if (std::abs(B) >= std::abs(A)) { // XZ平面投影 (忽略Y) for (const auto& p : polygon) polygon2D.emplace_back(p.x, p.z); pt2D = Point2D(pt.x, pt.z); } else { // YZ平面投影 (忽略X) for (const auto& p : polygon) polygon2D.emplace_back(p.y, p.z); pt2D = Point2D(pt.y, pt.z); } // === 4. 二维射线法判断 === return pointInPolygon2D(pt2D, polygon2D); } // 使用示例 int main() { std::vector<Point3D> quad = { {0,0,0}, {1,0,0}, {1,1,0}, {0,1,0} }; // XY平面正方形 Point3D inside(0.5, 0.5, 0); Point3D outside(2, 2, 0); std::cout << std::boolalpha; std::cout << "内部: " << pointInPolygon3D(inside, quad) << "\n"; // true std::cout << "外部: " << pointInPolygon3D(outside, quad) << "\n"; // false } ``` --- ### 关键说明 1. **共面检查**:通过计算与平面的距离,确保在多边形所在平面[^1] 2. **投影选择**:基于法向量最大分量选择投影平面,避免投影退化[^2] 3. **边界处理**:在边上时直接返回true(根据需求可调整) 4. **浮精度**:使用eps(\(10^{-6}\))处理浮误差 5. **退化处理**:跳过长度为零的边(投影后重合) --- ### 相关问题 1. 如何优化三维射线法的计算效率? 2. 当多边形是非凸或带孔洞时,算法需要哪些改进? 3. 如何处理三维网格(非平面多边形)内的问题? 4. 在GPU并行计算中如何实现高效的在多边形检测? 5. 如何将该算法扩展到更高维空间? [^1]: 平面方程通过多边形顶计算,确保三维共面 [^2]: 选择法向量最大分量对应的投影平面避免退化
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