Ogre - Scene blend

本文详细介绍了两种场景混合技术:一种是简单的混合模式如Add、Modulate和Alpha_blend;另一种是通过指定源因子和目标因子来实现更为复杂的混合效果。这两种方式广泛应用于图形渲染中,例如在实现爆炸、火焰、烟雾等视觉效果时。

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Scene_blend 设置与场景的混合方式,有两种形式

1.  scene_blend<add|modulate|alpha_blend>

这个格式比较简单常用

Add——渲染的结果将被以相加的方式加入到场景之中,与Scene_blend one one 等价,对爆炸,火焰,光照,幽灵等效果比较好。

Modulate——渲染的结果与场景相乘。对烟、玻璃杯和单个的透明效果很好。与scene_blend src_color one_minus_src_colour等价

Alpha_blend——渲染结果中的Alpha成员将被用作遮罩,与scene_blend src_alpha one_minus_src_alpha等价

2.  scene_blend<src_factor><dest_factor>

这个格式比较麻烦,但是比较完善。结果的计算公式为(texture*sourceFactor+scene_pixel*destFactor)其中sourceFactordestFactor如下:

One——常数1.0

Zero——常数0.0

Dest_colour——当前点的颜色

Src_colour——纹理对应点的颜色

One_minus_dest_colour——1-dest_colour

One_minus_src_colour——1-src_colour

Dest_alpha——当前点的Alpha

Src_alpha——纹理对应点的Alpha

One_minus_dest_alpha ——1-dest_alpha

One_minus_src_alpha——1-src_alpha

默认值:scene_blend one zero(不透明)

 

原文: http://www.cnblogs.com/kex1n/archive/2012/09/08/2676794.html
### Ogre Next 引擎中的场景管理与使用 Ogre Next 是基于 Ogre 3D 渲染引擎的一个重要更新版本,旨在提供更现代化的功能和支持。对于场景管理和使用的具体实现方式,在 Ogre Next 中引入了许多改进和新特性。 #### 场景节点结构 在 Ogre Next 中,场景由多个层次化的 `SceneNode` 组成,这些节点可以被用来放置、旋转和平移对象。通过创建子节点并将其附加到父节点上,能够构建复杂的层级关系来表示整个虚拟世界[^1]。 ```cpp // 创建根场景节点 SceneManager* mgr = root->createSceneManager(ST_GENERIC); SceneNode* rootNode = mgr->getRootSceneNode(); // 添加新的场景节点作为子节点 SceneNode* childNode = rootNode->createChildSceneNode(); childNode->setPosition(10, 20, 30); // 设置位置 ``` #### 实体(Entity) 和网格(Meshes) 为了向场景中添加可视的对象,通常会实例化实体(Entity),它代表了一个具体的三维模型。而网格则是构成该模型几何形状的数据集合。可以通过加载 `.mesh` 文件或其他支持格式(如FBX转换后的文件)来获取所需资源。 ```cpp // 加载一个名为 "robot.mesh" 的实体 Entity* ent = mgr->createEntity("Robot", "robot.mesh"); childNode->attachObject(ent); // 将实体附着于之前定义的子节点 ``` #### 物理属性设置 除了视觉表现外,还可以给物体赋予物理行为。这涉及到质量、惯性张量等参数设定以及碰撞检测机制的应用。虽然 Ogre 自身并不直接处理物理学计算,但可通过集成第三方库(例如 Bullet Physics 或 NVIDIA PhysX)轻松扩展此功能。
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