摘要: 在次世代角色和二次元手办建模中,“在曲面上绘制复杂图案”是美术师的噩梦。 想象一下:你要在一个美女战士的腿(圆柱体)上画一个完美的“盘龙纹身”,或者在一个怪物的扭曲肩膀上画一个没有任何拉伸的徽章。 传统做法:
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UV 绘画: 在 2D UV 界面画,因为 UV 是拆碎的,接缝处永远对不齐。
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投射 (Projection): 找一张 2D 图,在 SP 里“盖章”。但如果模型起伏很大,侧面就会拉伸模糊(Stretching)。 本文将分享一个 Substance 3D Painter (SP) + Photoshop 2025 的官方原生联动技巧。教你如何把 SP 的 3D 视口直接“发送”到 PS 里,用 PS 强大的液化和 AI 功能处理完,一键“回传”到 3D 模型上,彻底告别 UV 变形。
第一章:3D 贴图师的“UV 焦虑”
做过《原神》或《永劫无间》类项目的同学都懂:
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UV 接缝难搞: 面部贴图最难画,因为正脸和侧脸的 UV 通常是切开的。想在脸颊侧面画个连贯的伤疤,UV 断开了,怎么画都错位。
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透视对不准: 想在角色胸甲上画个 Logo,在 2D 软件里很难判断它在 3D 空间里是不是歪的。
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手绘感缺失: SP 的笔刷虽然强,但没有 PS 里的“液化”、“变形”和“混合器画笔”好用,很难微调线条的走势。
我们要解决的核心问题是:如何把 PS 强大的 2D 绘图能力,无损地应用到 3D 模型的任意角度视口中。
第二章:SP to PS —— 被遗忘的“传送门”
很多人用了几年 Substance Painter,都没点过那个长得像 Photoshop 图标的按钮。
2.1 准备工作:锁定视角
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打开 Substance 3D Painter: 载入你的角色模型。
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调整视角: 旋转模型,让你要画的部位(比如:大腿、脸颊、曲面肩甲)正对着屏幕。
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新建图层: 在图层面板,新建一个 Paint Layer (绘图层)。
2.2 【核心技巧】发送到 Photoshop
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右键图层: 在刚才新建的图层上右键。
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选择功能: 找到 Export to Photoshop (导出到 Photoshop)(如果没有,请检查 SP 的插件设置,通常是默认开启的)。
- 或者 直接点击主界面顶部工具栏的 "Ps" 按钮(Send to Photoshop)。
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神奇的一幕:
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SP 会自动把当前“视口截图”(包含网格线、底图、光影)打包,并自动启动你的 Photoshop 2025。
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你会看到一个分层清晰的 .psd 文件:最下面是模型截图(作为参考),最上面是你刚才建的透明图层。
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2.3 【保姆级实操】PS 里的降维打击
现在你回到了熟悉的 2D 领域,可以为所欲为了。
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导入素材: 拖入一个复杂的“赛博朋克龙纹身”素材。
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自由变换 (Ctrl+T):
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使用 “变形 (Warp)” 模式。
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贴合着底图(3D 模型的快照)的结构,把纹身完美地“包裹”在肌肉线条上。
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生成式填充 (AI 加持):
- 觉得纹身不够长?套索工具选区,输入
Cyberpunk dragon tail tattoo extension,用 AI 自动补全纹身尾部。
- 觉得纹身不够长?套索工具选区,输入
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液化微调: 用液化工具推拉纹身边缘,避开模型的 UV 接缝死角。
2.4 【一键回传】
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保存: 在 PS 里按下 Ctrl+S。
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回到 SP: 切换回 Substance Painter 界面。
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奇迹时刻: 进度条一闪,你刚才在 PS 里画的内容,完美地“贴”在了 3D 模型表面。
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SP 会自动根据刚才的摄像机角度,把 2D 图像“反向投射 (Back-Projection)”回 3D 空间。
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无论怎么旋转模型,图案都像长在皮肤上一样自然,完全没有接缝问题。
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第三章:进阶 —— 修复“拉伸”与“穿帮”
反向投射有个物理缺陷:视口侧面(接近 90 度角的地方)会模糊。
3.1 侧面修复法
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在 SP 里旋转模型,转到刚才有点模糊的侧面。
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再次发送到 PS。
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在 PS 里用 仿制图章 或 修复画笔,把模糊的地方修清晰。
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Ctrl+S 保存。 SP 里侧面也变清晰了!
- 原理: 你可以分多次、分多角度发送,SP 会像“叠罗汉”一样把细节一点点叠加上去,最终得到一个 360 度无死角的完美贴图。
第四章:行业技术现实与订阅问题
在 3A 游戏(如《刺客信条》或《黑神话》)的制作流程中,“手绘精度”决定了资产的耐看度。
这里必须得聊聊你的工具链为什么是缺失的(没有Substance 3D),造成游戏美术设计中后续流程的断裂:
鉴于很多网友都在后台询问我关于订阅的为什么没有Substance 3D的问题,统一科普: 很多设计师还在用网上买的 “几百块一年的个人全家桶订阅(事实上是试用版)”。 这种账号不仅随时可能被官方封禁(开通渠道已经在各大论坛公开,翻车是常事! 导致你在赶项目时软件打不开),更重要的是: 普通的 Creative Cloud 个人版,很多是不包含 Substance 3D Collection 的! 所以,不要再问为什么没有Substance 3D套件。我使用的是 Kingsman 组织的企业版全家桶订阅,拥有完整的Substance 3D套件。
第五章:常见问题 QA
Q1:发送到 PS 后,分辨率很低怎么办?
- A: 这取决于你在 SP 里的视口分辨率和纹理集分辨率。建议在发送前,把 SP 的纹理集(Texture Set)临时切到 4K,这样传给 PS 的就是 4K 高清图。
Q2:这个方法能画法线(Normal)细节吗?
- A: 可以!在 SP 里新建一个只有 Height 或 Normal 通道的图层,发送到 PS。在 PS 里画黑白灰的凹凸细节(比如衣服的编织纹理),保存回去,模型上就会出现真实的凹凸感。
Q3:为什么保存 PS 后,SP 没反应?
- A: 检查图层名称。不要修改 PS 里那个名为 "Updated Layer" 的图层组名称,SP 是靠名字认亲的。如果你新建了图层,记得合并到那个特定的图层组里再保存。
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