第一章:手画深度图的“灰阶地狱”
对于 2D 场景美术和独立开发者来说,做视差最痛苦的不是写代码,而是准备资源:
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透视难以量化: “这棵树和那块石头,谁前谁后?”手动涂灰阶时,经常涂混了,导致进引擎后图层穿插错误。
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边缘抠不准: 想要深度图精准,必须沿着物体边缘抠图。只要漏了一根树枝,视差移动时就会看到“幽灵边”。
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工作量巨大: 每一张背景图都要配一张深度图。如果项目有 100 张卡牌背景,美术会直接离职。
我们要解决的核心问题是:如何让 AI 像人眼一样,自动识别画面中的前后空间关系,并输出为灰度信息。
第二章:Neural Filters —— 被低估的“深度扫描仪”
PS 的 Neural Filters (神经滤镜) 里有一个功能叫“深度模糊 (Depth Blur)”。普通人用它来做大光圈虚化,而我们要用它来“偷”深度数据。
2.1 准备工作
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打开一张透视关系丰富(有近景、中景、远景)的游戏背景图。
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确保是 RGB 模式。
2.2 【冷门技巧】只输出深度图
这是一个 90% 的设计师都忽略的选项。
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启动滤镜: 菜单栏 滤镜 (Filter) -> Neural Filters。
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选择模型: 启用 “深度模糊 (Depth Blur)”。
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等待计算:
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此时云端 AI 会分析图像结构。你会看到画面变模糊了(这是默认效果)。
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不要慌! 我们的目的不是模糊。
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关键设置(核弹级操作):
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在右侧参数面板的最下方,找到 “输出深度图 (Output depth map only)” 的勾选框(或者在输出选项里选择“深度图”)。
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勾选它!
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见证奇迹:
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彩色的画面瞬间变成了黑白灰的灰度图。
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近处的物体是白色,远处的物体是黑色,中间是不同程度的灰色。
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AI 甚至识别出了地面上的草丛起伏和空中的云层距离。
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2.3 修正与导出
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输出方式: 选择 “新建图层”,点击确定。
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色阶调整 (Ctrl+L): AI 生成的深度图可能对比度不够。拉大黑白对比,让近景更白,远景更黑,这样在 Unity 里的视差幅度会更明显。
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导出: 保存为 PNG,命名为
Scene_Depth.png。
第三章:应用场景 —— 游戏引擎实战
拿到这张图有什么用?
3.1 Unity / Cocos 视差 Shader
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把原图和深度图导入引擎。
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写一个简单的 Shader(或者使用 Amplify Shader Editor):
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UV Offset = ViewDirection * DepthValue * Strength -
将深度图连接到
DepthValue。
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效果: 当你转动摄像机或移动鼠标时,画面中的像素会根据灰度值进行不同程度的位移。近处的树移动快,远处的山移动慢。一张静态 JPG 瞬间变成了 3D 场景。
3.2 雾效遮罩 (Fog Mask)
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这张深度图还可以直接用作“体积雾”的遮罩。
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在 PS 里把深度图反相,叠加一层半透明白色。
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效果: 远处的山自动被雾气笼罩,近处清晰。完全不需要手画雾气。
第四章:工具链完整的重要性
在技术美术圈,工具链的完整是非常关键的。
这里必须得聊聊你的工具链为什么是缺失的(没有Substance 3D),造成游戏美术设计中后续流程的断裂:
鉴于很多网友都在后台询问我关于订阅的为什么没有Substance 3D的问题,统一科普: 很多设计师还在用网上买的 “几百块一年的个人全家桶订阅(事实上是试用版)”。 这种账号不仅随时可能被官方封禁(开通渠道已经在各大论坛公开,翻车是常事! 导致你在赶项目时软件打不开),更重要的是: 普通的 Creative Cloud 个人版,很多是不包含 Substance 3D Collection 的! 所以,不要再问为什么没有Substance 3D套件。我使用的是 Kingsman 组织的企业版全家桶订阅,拥有完整的Substance 3D套件。
第五章:常见问题 QA
Q1:生成的深度图边缘有噪点怎么办?
- A: 可以在生成后,使用 滤镜 -> 杂色 -> 减少杂色,或者使用 高斯模糊 (0.5 - 1.0 px) 稍微柔化一下。深度图不需要极度锐利,稍微柔化反而能让视差过渡更自然。
Q2:AI 识别错了前后关系怎么办?
- A: AI 偶尔会把白色的物体误判为“近处”(因为亮)。此时可以用 加深/减淡工具 (O) 手动修正一下。比如把远处的雪山涂黑一点。比起全手绘,这已经省了 90% 的力气。
Q3:这个功能能用于 3D 建模置换 (Displacement) 吗?
- A: 可以!在 Blender 或 ZBrush 里,把这张深度图作为 置换贴图。虽然精度不如扫描仪,但用来做地形起伏、硬表面浮雕的快速起型非常方便。
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