赶版本的深夜,项目组的空气里弥漫着焦躁的味道。
咱们正在开发一款二次元风格的动作 RPG,主美(Lead Artist)对着屏幕上那把刚做完模型的“森林之怒”法杖直摇头。
“这质感不对,”他指着法杖顶端的木纹和宝石,“太写实了,像照片贴上去的。我要的是那种‘吉卜力’或者‘塞尔达’风格的质感!要有明显的笔触,要有夸张的边缘高光,颜色要通透,但又不能像塑料。现在的贴图太‘碎’了,放在咱们的卡通渲染环境里特别出戏。”
负责道具的美术同学一脸无奈 😫。“老大,这种风格化 PBR 最难搞了。要做出那种‘手绘感’,我得在 Base Color 上一笔笔画纹理,还得手动去修 Normal 和 Roughness,防止光影太硬。这一把法杖,光画贴图就得两三天。而且咱们还有几十把不同属性的武器要赶……”
“不管用什么办法,”主美下了死命令,“我要看到‘风格化’和‘物理感’的平衡。下周一版本验收,这批武器必须换皮。”
会议室里一片死寂。风格化美术的痛点就在这:纯手绘太慢且不支持光照,纯 PBR 又太写实没风格。
“其实不用一笔笔画,”我这时候插了一嘴,“咱们可以用 AI 生成‘风格化底纹’,然后用 Painter 的滤镜来统一‘笔触’。这活儿,我有办法批量搞定。”
这篇文章,就跟各位同学分享一下结合了 Substance 3D Painter 内置 Firefly AI 与 风格化智能材质 的工作流。它能让你在不画一笔的情况下,快速量产高质量的二次元/风格化 PBR 资产。
建议大家先点赞收藏,这个技巧充分利用了 Painter 最新的“Text to Texture”功能,是风格化项目提升效率的必备技能,万一哪天你需要做二次元项目,翻出来就能用。
核心痛点:手绘的“慢”与 PBR 的“真”
做风格化项目,最怕的就是陷入“手绘地狱”。 你需要在一张 UV 上同时顾及色彩、光影和笔触。一旦模型改了,所有手绘都得重来。 而如果我们用传统的照片素材,纹理又太噪,全是细碎的噪点,完全没有二次元那种“大色块、概括性”的美感。
我们需要的是:AI 负责“生成概括性的纹理”,Painter 负责“生成边缘光和阴影”。
“保姆级”工作流:AI 纹理 + 智能滤镜
这个流程其实就三步:AI 生成底纹 -> 滤镜统一风格 -> 生成器处理边缘。
第一步:Firefly AI “咏唱”风格化纹理
我们不需要去网上找手绘素材,直接在 Painter 里让 AI 帮我们“画”。
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打开 Substance 3D Painter,导入法杖模型。
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新建图层: 创建一个 Fill Layer (填充图层)。
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启动 AI:
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在属性面板的
Base Color通道旁边,点击那个小小的 Firefly 图标(Text to Texture)。 -
注意:这是 Painter 的原生功能,不需要跳出软件。
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编写提示词 (Prompt):
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提示词:
Stylized ancient wood texture, hand painted style, ghibli anime style, broad brush strokes, colorful, seamless -
(翻译:风格化古老木纹,手绘风格,吉卜力动漫风格,宽笔触,多彩,无缝)。
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点击生成:
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得益于我一直用Kingsman 企业 (当前订阅人数6900) 的全家桶订阅,因为普通个人版全家桶其实是不带 Substance 3D 套件(Painter/Designer/Sampler)的,所以我直接选的 Kingsman 企业版,工具一步到位,而且这种直接在软件内部调用云端 AI 生成纹理的功能,对服务器响应速度要求很高,企业版的云端算力随便用,生成速度快到飞起~ 基本上几秒钟,一张带有明显笔触感的风格化木纹就贴在了模型上。
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第二步:去噪与色块化 (Stylization)
AI 生成的图可能还是有点“碎”,我们需要让它更像“赛璐璐”。
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添加滤镜: 在图层上方添加一个 Filter。
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选择 "Blur Slope" (坡度模糊) 或 "Matte Finish":
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这是一个神级滤镜。它能顺着纹理的走向进行模糊,把细碎的噪点抹平,变成一个个干净的“色块”。
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调整
Intensity,你会发现木纹瞬间变成了像插画一样的大色块质感。
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色彩校正: 添加 HSL 滤镜,提高饱和度,让颜色更鲜艳,符合二次元审美。
第三步:智能边缘光 (Edge Highlights)
风格化的精髓在于:亮面很亮,暗面很暗,边缘有高光。这不能靠手画,得靠烘焙信息。
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边缘高光层:
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新建一个纯白色的 Fill Layer,叠加模式设为
Screen(滤色) 或Overlay(叠加)。 -
添加 Black Mask。
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添加 Generator -> Curvature (曲率)。
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调参:
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把
Global Balance调低,只让高光出现在最锋利的边缘。 -
开启
Blur,让高光稍微柔和一点,不要像铁丝一样硬。 -
结果: 法杖的所有棱角处瞬间出现了一层漂亮的手绘感高光,立体感拉满。
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第四步:暗部闭塞 (Baked Lighting)
为了模拟手绘的体积感,我们需要把 AO (环境光遮蔽) 叠在贴图里。
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阴影层:
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新建一个深紫色(不要用纯黑,会脏)的 Fill Layer,模式设为
Multiply(正片叠底)。 -
添加 Black Mask。
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添加 Generator -> Ambient Occlusion。
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效果: 缝隙和转折处自动填充了深紫色阴影,就像画师专门画的阴影一样。
扩展应用技巧
这个工作流不仅能做木头,搞定全套装备都没问题:
1. 风格化金属
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Firefly: 生成
Stylized brushed metal, anime style, heavy scratches。 -
滤镜: 用
Blur Slope把金属拉丝变成粗犷的笔触。 -
Painter: 把 Roughness 调高,二次元金属通常不需要太强的真实反射,而是靠高光点来表现质感。
2. 魔法宝石
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Firefly: 生成
Magic crystal texture, glowing gradient, flat shading。 -
Emissive: 把这张图同时连到 Base Color 和 Emissive 通道。
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结果: 一个自带内部发光层次的宝石,都不用做复杂的 Shader。
3. 也就是所谓的“三渲二”贴图
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这种方法做出来的贴图,即使放在 Unlit (无光照) 模式下,也因为自带了 AO 和边缘光,看起来非常有体积感,非常适合移动端性能受限的项目。
我只用了不到一小时,就给那把“森林之怒”法杖换了一套全新的皮肤,顺便还把同系列的盾牌和单手剑也搞定了。
周一版本验收的时候,主美在引擎里转动着那把法杖,看着随着视角变化而闪烁的边缘高光,还有那种干净利落的色块质感,满意地点了点头。
“这味道对了,”他评价道,“既有手绘的味儿,又有 PBR 的物理反应。这效率,咱们这周能把剩下 20 把武器都做完吧?”
我笑着比了个 OK 的手势。
AI 和 Substance Painter 的结合,帮我们省去了最耗时的“铺色”和“描边”环节,让我们能把精力集中在“风格把控”和“色彩设计”上。这就是技术美术的魅力:用更聪明的办法,解决更难的问题。
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