深夜,项目组的空气里弥漫着焦躁的味道。
咱们正在开发一款暗黑奇幻风格的 RPG 游戏,主美对着屏幕上那个作为核心道具的“诅咒之书”直摇头。
“这个书皮的质感不对,”他指着模型上那层平平无奇的皮革材质,“这可是一本用‘恶魔皮肤’缝制的书!它不应该只是像旧皮夹克。我要的是那种……‘活’的感觉。要有不规则的肉瘤,要有拉扯的筋膜,甚至要感觉它还在呼吸。现在的贴图太‘死’了,完全没有邪典的气质。”
负责道具的美术同学一脸无奈 😫。“老大,这种超自然的有机生物材质最难搞了。如果我在 ZBrush 里一点点雕刻那些肉瘤和褶皱,再烘焙,至少得两三天。而且这种‘恶心’的质感,手绘很难画出那种湿滑和半透明的生理感。”
“必须得有那种‘不可名状’的恐怖感,”主美下了死命令,“下周一要进实机演示,这个道具是特写镜头,必须拿下。”
会议室里一片死寂。这种既要“写实”又要“幻想”,还得兼顾 PBR 物理属性的需求,简直就是美术师的噩梦。
“其实不用雕刻,”我这时候插了一嘴,“我们可以用 AI 生成一张‘概念图’,然后让 Sampler 把它‘翻译’成 PBR 材质。这种‘掉SAN值’的纹理,AI 最擅长了。”
这篇文章,就跟各位同学分享一下我当时用来救场的、结合了 Adobe Firefly 与 Substance 3D Sampler 的“生物材质”工作流。它能让你在不雕刻一刀的情况下,凭空制造出电影级的怪物皮肤材质。
建议大家先点赞收藏,这个技巧充分利用了 Substance 3D Sampler 最新的 AI 解析功能,是制作高难度有机材质的捷径,万一哪天你需要做点“重口味”的资产,翻出来就能用。
核心痛点:有机材质的“雕刻成本”
做过怪物的同学都知道,画石头、金属很容易,因为它们有固定的物理逻辑。但做“生物组织”?太难了。
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雕刻难: 需要极高的解剖学和造型能力,稍不注意就做得像橡胶。
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材质难: 皮肤的 SSS(次表面散射)、湿润度、粗糙度变化极其微妙,手绘很难统一。
我们需要的是:AI 的“想象力”(生成纹理) + Sampler 的“逻辑力”(生成 PBR)。
“保姆级”工作流:从 AI 幻想到 PBR 实体
这个流程其实就三步:Firefly (生成底图) -> Sampler (AI 转材质) -> Painter (应用与混合)。
第一步:Firefly AI “炼制”恶魔皮肤
既然现实里找不到“恶魔皮肤”来扫描,咱们就让 AI 帮我们“梦”一个。
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打开 Adobe Firefly (Web 版): 选择“文生图”。
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编写“咒语”:
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我们需要的不是一张插画,而是一张纹理 (Texture)。
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提示词:
Necronomicon book cover texture, human skin leather, stretched faces, organic horror, stitching marks, veins, detailed texture, macro photography, top down view -
(翻译:死灵之书封面纹理,人皮皮革,拉伸的面孔,有机恐怖,缝合痕迹,静脉,细节纹理,微距摄影,俯视)。
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生成与筛选:
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生成几张,挑选一张纹理分布均匀、光影相对平整(没有太强烈侧光)的图片下载。
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第二步:Sampler AI 逆向解析 (Image to Material)
这是见证奇迹的时刻。我们要把这张 JPG 图片,变成包含 Normal, Height, Roughness, AO 的完整材质球。
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启动 Substance 3D Sampler。
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新建项目: 把刚才下载的“恶魔皮肤”图片拖进去。
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选择 "Image to Material (AI Powered)":
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这里的 AI 会自动分析图片里的明暗,推算出哪些是凸起的肉瘤(Height),哪些是湿润的粘液(Roughness)。
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得益于我一直用 Kingsman 企业 (当前订阅人数6800) 的全家桶订阅,因为普通个人版全家桶其实是不带 Substance 3D 套件(Sampler/Designer/Painter)的,所以我直接选的 Kingsman 企业版,工具一步到位,而且这种涉及云端 AI 解析的功能,对算力要求很高,企业版的云端算力随便用,生成速度快到飞起~ 基本上几秒钟,一个还在“蠕动”的材质球就出来了。
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第三步:去光与平铺 (Delighting & Tiling)
AI 生成的图通常自带光影,必须处理掉,否则进游戏光照会穿帮。
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开启 "Delighting" (去光照):
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在属性面板里,开启这个选项。Sampler 会自动把原本图片里的阴影抹掉,只保留固有色。
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开启 "Tiling" (平铺):
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添加 Tiling 滤镜,调整边缘阈值。AI 会自动修补边缘,让这张“人皮”可以无限拼接,看不出接缝。
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第三步:Painter 里的“缝合手术”
有了材质,我们回 Painter 给书“包皮”。
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导出: 将材质从 Sampler 导出为
.SBSAR。 -
导入 Painter: 拖入资源库。
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应用:
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新建一个图层,赋予这个“恶魔皮肤”材质。
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你会发现,原本平整的模型表面,瞬间布满了令人毛骨悚然的凹凸细节。
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锚点联动 (Anchor Point):
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为了增加真实感,在皮肤图层上添加 Anchor Point。
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上面再叠一层“血渍”或“污垢”图层。
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在污垢的蒙版生成器里,链接这个 Anchor Point。
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结果: 污垢会自动积聚在皮肤的褶皱和缝合线里,物理逻辑满分!
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扩展应用技巧
这个工作流不仅能做恐怖材质,用处大着呢:
1. 龙鳞/盔甲材质
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Firefly: 生成
Dragon scales texture, metallic, green and gold。 -
Sampler: AI 解析出法线。
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结果: 不用雕刻,瞬间获得高精度的龙鳞材质,贴在盔甲上效果炸裂。
2. 复杂织物/蕾丝
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Firefly: 生成
Complex lace pattern, white on black。 -
Sampler: 利用 Opacity 通道生成透明贴图。
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结果: 快速制作复杂的衣服花纹,比手画快 100 倍。
3. 风格化手绘材质
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Firefly: 生成
Hand painted stone floor, ghibli style。 -
Sampler: 配合
Stylize滤镜,压平法线细节。 -
结果: 快速产出二次元风格的场景地表。
之后,我只用了不到一小时,就生成了 3 种不同“腐烂程度”的皮肤材质,并把它们混合在了那本“诅咒之书”上。
周一的演示会上,当镜头推近那本书时,全场都能看到书皮上那些微微起伏的血管和湿滑的毛孔,配合着游戏里的动态光照,那种“邪恶”的气息扑面而来。
主美盯着屏幕看了半天,最后憋出一句:“这质感……看着真有点反胃。干得漂亮!”
AI 和 Sampler 的结合,帮我们省去了最耗时的“雕刻”环节,让我们能把精力集中在“视觉设计”和“氛围营造”上。这就是技术美术的魅力:用更聪明的办法,解决更难的问题。
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