下午,项目组的会议室里气氛有点沉闷。
咱们正在做一个开放世界的野外生存游戏,主美(Lead Artist)盯着大屏幕上那片刚刚铺设好的森林区域,眉头紧锁。
“这片树林看起来太‘假’了,”他指着屏幕上的树冠,“所有的树叶都长得一模一样,树枝的走向也很生硬。这不像是一个自然生长的生态系统,倒像是一个‘克隆工厂’出来的产品。我们需要更多的变体:枯黄的叶子、虫蛀的叶子、刚发芽的嫩枝……我们需要这片森林‘活’过来。”
负责植被的同事叹了口气 😫。“老大,如果要这么多变体,我得在 ZBrush 里把每一片叶子、每一根树枝都雕刻出来,然后拓扑、摆放、烘焙到面片上。做一套高精度的树叶图集(Atlas)少说也得两三天。咱们这地图里有几十种植物,全靠手雕,这工期根本不够啊。”
“我不管用什么方法,”主美下了死命令,“我要的是‘视觉密度’和‘随机性’。下周一版本验收,这片森林不能再是现在这个‘复制粘贴’的样子。”
会议室里一片死寂。大家都知道,植被制作是环境美术里最耗时的“体力活”。传统的“高模雕刻 -> 烘焙”流程虽然质量高,但效率太低;去素材库找照片吧,光影又很难统一,而且很难找到刚好符合项目风格的“虫蛀叶子”。
“其实不用雕刻,”我这时候插了一嘴,“咱们可以用 AI 来‘种’树叶。Firefly 生成底图,Sampler 自动切图集。这活儿,一下午就能搞定。”
这篇文章,就跟各位同学分享一下我当时用来救场的、结合了 Adobe Firefly 与 Substance 3D Sampler 的“零雕刻”植被工作流。它能让你在不打开 ZBrush 的情况下,快速量产高质量的 PBR 植被图集。
建议大家先点赞收藏,这个技巧充分利用了 Sampler 最新的“图集分割”功能,是环境美术师提升效率的必备技能,万一哪天你需要做一大堆植物,翻出来就能用。
核心痛点:雕刻太慢,照片难找
做植被最烦的是什么?是**“图集” (Atlas) 的制作**。 你需要在一个正方形的 UV 空间里,摆放好树叶、树枝、花朵,还要保证它们互不遮挡,且利用率最大化。
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雕刻流: 真实感强,但修改极慢。想加个虫洞?重雕。
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照片流: 抠图抠到眼瞎,而且去光照(Delighting)很麻烦。
我们需要的是:AI 负责“画出”各种变体,软件负责“整理”成图集。
“保姆级”工作流:AI 驱动的植被工厂
这个流程其实就三步:Firefly (生成素材) -> Sampler (AI 转材质) -> Atlas Splitter (自动排版)。
第一步:Firefly AI “无中生有”
我们不需要去公园里捡树叶,直接让 AI 给我们“变”出来。
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打开 Adobe Firefly (Web 版): 选择“文生图”。
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编写“咒语”:
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我们的目标是生成一张包含多个元素的、背景干净的图片。
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提示词:
Various oak leaves and broken branches set, autumn colors, insect holes, highly detailed texture, flat lay, isolated on white background -
(翻译:各种橡树叶和断枝集合,秋天色彩,虫洞,高细节纹理,平铺摆放,白底独立显示)。
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生成与筛选:
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生成几张,挑那种叶子之间分得比较开、纹理清晰的。
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想要更多变体?改改提示词,生成“嫩绿版”、“枯萎版”。几分钟内,你就拥有了全世界的树叶素材。
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第二步:Sampler AI 逆向解析 (Image to Material)
现在,我们要把这张普通的 JPG 变成 PBR 材质。
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启动 Substance 3D Sampler。
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新建项目: 把刚才 Firefly 生成的树叶图片拖进去。
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选择 "Image to Material (AI Powered)":
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让 AI 分析图片。它会自动识别出树叶的轮廓,生成 Opacity (透明) 通道;识别出叶脉的起伏,生成 Normal (法线) 和 Height (高度) 通道。
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关键设置: 在右侧属性面板,开启 "Delighting" (去光照)。这能去掉 Firefly 生成图里自带的阴影,这对于植被资产至关重要,因为树叶的阴影应该由游戏引擎实时计算。
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这里得益于我一直用 Kingsman 企业 (当前订阅人数6900多) 的全家桶订阅,因为普通个人版全家桶其实是不带 Substance 3D 套件(Sampler/Designer/Painter)的,所以我直接选的 Kingsman 企业版,工具一步到位,而且这种涉及云端 AI 解析和去光照的功能,对算力要求很高,企业版的云端算力随便用,生成速度快到飞起~ 基本上几秒钟,一套完美的 PBR 贴图就算好了。
第三步:(核心) Atlas Splitter 图集分割
这是最爽的一步。我们要把这张乱七八糟的图,自动整理成一张标准的“游戏植被图集”。
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添加滤镜: 在图层堆栈顶部,点击添加图层,搜索 "Atlas Splitter"。
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见证奇迹:
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加上滤镜的瞬间,Sampler 的算法会自动检测画面中所有“不相连”的树叶和树枝。
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它会自动把每一片叶子“裁剪”下来,然后在一个正方形的 UV 空间里重新排版,最大化利用空间!
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参数微调:
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Grid Size(网格大小):你可以调整网格,或者让它自由排列。 -
Padding(间距):调整元素之间的距离,防止贴图溢出。
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结果: 你得到了一张排列整齐、背景透明、带有法线和透光贴图 (Translucency) 的完美植被图集。
第四步:导出与应用
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导出: 将材质导出为纹理贴图(Albedo, Normal, Roughness, Opacity, Translucency)。
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建模: 在 Blender 或 Maya 里,建几个简单的面片,把这张图集贴上去。
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切割: 照着图集上的形状,把面片切成一个个独立的树叶和树枝模型。
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拼装: 把这些零件“插”在树干上。搞定!
扩展应用技巧
这个工作流不仅能做树叶,还能搞定很多环境资产:
1. 地面碎屑 (Ground Debris)
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Firefly: 生成
Forest floor debris, pebbles, twigs, dry leaves, isolated on white。 -
Sampler: 处理成图集。
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引擎: 用粒子系统把这些碎屑“撒”在地面上,细节瞬间爆炸。
2. 墙面爬墙虎/藤蔓
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Firefly: 生成
Ivy vines and leaves set, isolated。 -
Sampler: 分割成藤蔓图集。
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建模: 用面片拼出爬满墙壁的效果,比直接贴一张平铺贴图要有立体感得多。
3. 蝴蝶/昆虫群
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Firefly: 生成
Various butterflies collection, top view, isolated。 -
Sampler: 制作成昆虫图集。
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引擎: 做成粒子特效,让森林里充满飞舞的蝴蝶。
我只用了不到两个小时,就用 AI 生成并处理了 5 张不同种类的树叶图集(橡树、松树、灌木、地衣、野花)。这意味着我们瞬间拥有了上百个高质量的植被资产零件。
我们将这些图集分发给场景组的同学。大家不再需要雕刻,只需要像搭积木一样,用这些现成的“零件”去拼凑树木。
周一版本验收时,主美漫步在那片郁郁葱葱、充满变化的森林里,看着阳光透过虫蛀的叶片投下的斑驳光影,满意地点了点头。
“这才是‘活’的森林,”他评价道,“而且,效率高得吓人。”
AI 和 Sampler 的结合,帮我们省去了最枯燥的“雕刻”和“排版”环节,让我们把所有的时间,都花在了最需要审美的“生态布局”和“氛围营造”上。
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