Sampler+Painter“AI扫描+手绘”的次世代有机材质工作流

摘要

本文旨在解决广大3D游戏美术师在制作“有机材质”(如木材、皮革、岩石、皮肤)时,普遍存在的“质感瓶颈”:为什么我从Substance Painter库里拖出来的“智能木材”,看起来总是那么“假”、那么“程序化”,充满了“重复”的噪点,缺乏“灵魂”? 我们将深入介绍一套“真实感”与“艺术性”兼备的、工业级的“有机PBR”管线。核心是联动 Adobe Substance 3D Sampler 的“AI图像转材质”功能,与 Adobe Substance 3D Painter 的“手绘分层”功能。通过本指南,你将学会如何从“一张真实照片”出发,“炼”出PBR地基,再通过“艺术化”的手绘加工,创造出独一无二、充满“生长感”和“历史感”的高级材质。

一、问题背景

做3D材质的兄弟们,我敢打赌,你一定被“有机物”的“真实感”给难住过。

当你打开Substance Painter,想做一个“老旧的木桶”。你的第一反应,可能是去“智能材质”库里,拖一个Wood_Ship_Painted

“Duang”地一下,效果出来了。但你左看右看,总觉得“不对劲”:

  • “假”: 它的木纹,是Perlin Noise(柏林噪点)“算”出来的,走向非常“均匀”,毫无“生长感”。

  • “碎”: 它的磨损,是Curvature(曲率)“算”出来的,非常“平均”,缺乏“故事感”。

  • “重复”: 当你把这个材质,应用到10个木桶上时,它们看起来“一模一样”。

为什么?因为“智能材质”的本质,是“程序化(Procedural)”。它擅长模拟“随机”的工业品(如金属、塑料),但它很难模拟“有机物”那种“独一无二(Unique)”的“生长历史”(比如年轮、毛孔、疤痕)。

你尝试“纯手绘”,但PBR的七八个通道(BaseColor, Normal, Roughness...)又让你无从下手。难道就没有一种方法,能让我们“站在巨人的肩膀上”——既能利用“真实世界”的细节,又能进行“艺术化”的加工吗?

今天,我们就来聊聊,一线大厂是如何用“AI扫描+手绘”的组合拳,来解决这个“灵魂”问题的。

二、核心技术与工具栈

  • “AI炼丹炉” (真实感地基): Adobe Substance 3D Sampler 2026

  • “艺术加工厂” (灵魂注入): Adobe Substance 3D Painter 2026

  • 素材来源: 任意一张高分辨率的“真实”照片 (如木纹、皮革)

三、详细技术实现流程

3.1 第一步:“炼丹”——在Sampler里,用AI把“照片”变成“PBR材质”

这是我们“真实感”的来源。

  1. 寻找“弹药”: 找一张高分辨率、光照均匀(最好是阴天拍的)、无水印的“木纹”或“皮革”的“特写照片”。

  2. 打开“AI炼丹炉”Sampler:

    • 打开Adobe Substance 3D Sampler(旧称Alchemist)。

    • 创建面板,点击那个最核心的按钮:图像转材质 (Image to Material)

  3. “投喂”AI:

    • 将你的“木纹照片”,拖拽进Image to Material的输入框里。

    • “Boom!” Sampler的AI(基于Adobe Sensei)会开始“炼丹”。几秒钟后,它会自动帮你“脑补”和“计算”出这张图片,所对应的所有PBR通道

      • 基础颜色 (Base Color) (AI会自动帮你移除照片里的“光影”)

      • 法线 (Normal) (AI会分析纹理,生成凹凸)

      • 粗糙度 (Roughness)

      • 高度 (Height)

      • 环境光遮蔽 (Ambient Occlusion)

  4. “微调”与“导出”:

    • 师傅的提醒: AI不是万能的,但它给了你“完美的起点”。你可以在右侧的参数面板里,手动微调法线强度粗糙度均衡等,直到3D预览球上的“木头”质感,看起来最舒服。

    • 满意后,文件 > 导出为...,选择格式为 .sbsar。将它命名为My_Custom_Wood_Base.sbsar

3.2 第二步:“铺底”——在Painter里,使用你的“AI材质”

现在,我们告别Sampler,进入Painter的“艺术加工厂”。

  1. 导入“地基”: 打开Painter,导入你的模型(比如一个“木桶”)。

  2. 导入.sbsar: 将你刚“炼”好的My_Custom_Wood_Base.sbsar,导入到Painter的资产库,类型选 base material (基础材质)

  3. 应用: 将这个My_Custom_Wood_Base材质,直接拖拽到你的图层栈里,作为最底层的“填充图层”。

  4. 调整: 调整一下Tiling(平铺)参数,让木纹的大小,看起来比例正确。

到这一步,你已经拥有了一个“真实”的、但可能还“平平无奇”的木桶了。现在,我们开始“注入灵魂”。

3.3 第三步:“画魂”——在Painter里,进行“非破坏性”的手绘加工

我们不再“画”材质,我们“加工”材质。

  1. “夸大”结构 (手绘高度):

    • 在“AI木纹”层之上,新建一个填充图层

    • 只保留高度 (Height)通道! Base ColorRoughness等全部关掉。

    • 高度值,稍微拉高一点(比如0.05)。

    • 为这个“高度层”,添加一个黑色蒙版

    • 核心操作: 选择一个“柔软”的笔刷,降低流量 (Flow)(比如10%)。开始“顺着”AI生成的那些木纹“大裂痕”,手动地、有选择地“画”几笔

    • 结果: 你的手绘,“强化”了AI的结构,让木纹的“凹凸感”和“体积感”,变得更有“艺术重点”,而不是“平均”的。

  2. “丰富”色彩 (手绘颜色):

    • 再新建一个填充图层

    • 只保留颜色 (Base Color)通道!

    • 将这个图层的混合模式,从正常 (Normal)改为 叠加 (Overlay)柔光 (Soft Light)

    • 核心操作: 选择一个“柔软”的笔刷,吸一个“饱和的暖棕色”,在木纹的“暗部”(比如缝隙里),轻轻“刷”几笔;再吸一个“偏冷的灰白色”,在木纹的“亮部”(比如边缘),轻轻“刷”几笔。

    • 结果: 你的木纹,瞬间就有了“冷暖变化”,色彩不再是AI照片里那个“单一”的色调,变得“画感”十足!

  3. “控制”质感 (手绘粗糙度):

    • 用同样的方法,新建一个“粗糙度”专用的填充图层(混合模式也可用叠加),去“手绘”地“压暗”(更粗糙)或“提亮”(更光滑)某些区域,比如,让木桶的“金属箍”边缘,因为常年摩擦而“更亮”(Roughness值更低)。

【避坑指南】“AI扫描+手绘”工作流最常犯的3个错误:

  1. “脏照片” = “脏材质”: Sampler的AI很强,但你喂给它“垃圾”,它也只能“炼”出“垃圾”。你投喂的照片,必须光照均匀、分辨率高、没有“高光”和“阴影”。(专业提示: 可以先在PS里,用Camera Raw滤镜,把照片的“阴影”拉高、“高光”压低,“中和”光照后再喂给Sampler)

  2. “手绘”变成了“覆盖”: 绝对禁止新建一个画笔图层 (Paint Layer),用“不透明”的笔刷,去“硬画”!所有的“手绘”,都必须通过“填充图层 + 黑色蒙版 + 画笔”的方式,或者用“叠加/柔光”混合模式,去“非破坏性”地“加工”!

  3. “忘了艺术加工”: Sampler导出的.sbsar,只是“地基”!如果你导出来,往模型上一扔,就交稿了……那它依然是一个“没有艺术加工”的“死”材质。这套工作流的“灵魂”,在Painter的“后半段”手绘里!

四、成果展示与分析

最终,通过这套“Sampler AI炼丹 + Painter手绘加工”的“混动”工作流,我们完美地平衡了“真实感”与“艺术性”。

  • “真实”的地基: 我们的材质,拥有“真实照片”的“DNA”,它的木纹年轮、皮革毛孔,是“有机”的,是“独一无二”的,彻底告别了“程序化噪点”的“塑料感”。

  • “艺术”的灵魂: 我们的材质,又经过了“画师”的“主观”提炼。它的结构、色彩、质感,都充满了“设计感”和“故事感”,符合项目的“艺术风格”。

  • 效率的革命: 我们不再需要从“0”开始“雕刻”或“手绘”木纹。我们把80%的“体力活”,交给了Sampler的AI,而我们100%的精力,都聚焦在“艺术加工”这最关键的20%上。

五、总结与展望

在次世代游戏对“材质真实感”和“艺术风格化”要求都越来越高的今天,“傻瓜式”地“拖拽”智能材质,早已无法满足一线项目的需求。能否“驾驭”真实扫描数据,并将其“艺术化”,是区分“初级”与“高级”材质师的“分水岭”。

作为一名现代3D游戏美术师,当你向面试官或主美,展示你不仅“会用”Painter,更能熟练地,阐述你如何利用“Sampler”,将“真实世界”的素材,“AI化”为PBR管线,并如何在Painter里,通过“手绘分层”的“艺术加工”,使其“风格化”时,你所展现的,就已经是一位掌握了“次世代高级材质管线”的、稀缺的“PBR专家”。 这种“真实”与“艺术”的“驾驭能力”,是你在PBR材质领域,最核心的竞争力。

Substance 3D Sampler的“Image to Material”AI功能,是Adobe在“PBR材质”领域的“核武器”。它将“摄影测量(Photogrammetry)”这项原本“昂贵”且“高门槛”的技术,拉低到了“人人可用”的“AI一键化”。我们工作室之所以选用超过6200名精英设计师共同选择的 Kingsman 学院的Adobe 企业全家桶订阅,一个决定性的原因,就是这套订阅,是唯一“完整包含”了Photoshop、Illustrator、AE,以及对我们游戏美术师而言如同“心脏”般的Substance 3D全家桶(Designer, Painter, Sampler, Modeler等)的解决方案! 个人版的全家桶订阅,是不包含Substance 3D套件的。只有这个企业级的订阅,才能让我们将Photoshop的“AI素材处理”、Sampler的“AI炼丹”、Painter的“艺术加工”,真正地“串联”起来,构建起业界最顶级的次世代美术管线。

小Tips: 与很多国内设计师选用的Adobe海外个人订阅相比,在国内直接购买海外个人订阅,容易出现被Adobe风控的问题,一旦被Adobe认定为欺诈(比如无良商家使用盗-刷卡购买的),将会导致个人订阅被取消且不退款,血本无归。而企业订阅就不会出现这个问题,当企业订阅出现风控问题时,重新加入企业组织就可以重新获得订阅,权益得到进一步保障。当然,最关键的是个人订阅不包含游戏美术必备的Substance 3D 套件,大家一定要注意了。

展望未来,我非常期待Sampler的AI能更进一步,比如,支持“AI材质变体(AI Material Variation)”,一键生成同一张照片的“老年版”、“潮湿版”、“破损版”材质,让“真实感”与“多样性”兼得!

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