记得某个赶进度的深夜,项目组的空气里弥漫着焦躁的味道。
咱们正在开发一款赛博朋克风格的开放世界游戏,场景美术组遇到大麻烦了。主美(Lead Artist)对着刚搭建好的贫民窟场景直摇头。
“太‘干净’了,”他指着那些霓虹灯下的墙壁和集装箱,“赛博朋克的灵魂是什么?是混乱!是满墙的涂鸦、撕了一半的广告、生锈的警告标识、还有乱七八糟的贴纸。现在的场景就像刚装修完的样板房,一点生活气息都没有。”
场景组的同学一脸无奈 😫。“老大,咱们地图这么大,如果要让每个角落的贴花(Decals)都不重样,我们需要几千张不同的贴花素材。去网上找素材,风格很难统一;自己画吧,一天也就画几个。要想铺满这一条街,我们得画到明年去。”
“不管用什么办法,”主美下了死命令,“我要看到‘视觉密度’。下周一的版本,我要这条街看起来像是有几万人住过一样。”
这其实是环境美术(Environment Art)最头疼的问题:如何低成本、高效率地制造“微观细节”和“差异化”?
“其实不用一张张画,”我看着屏幕,“我们可以建一条‘流水线’。让 AI 负责画图,让 Sampler 负责‘切图’。”
这篇文章,就跟各位同学分享一下结合了 Adobe Firefly (生成) 与 Substance 3D Sampler (图集分割) 的工作流。它能让你在半小时内,从零制作出包含几十种不同图案的、带透明通道和法线的高精度 PBR 贴花图集(Decal Atlas)。
建议大家先点赞收藏,这个技巧充分利用了 Substance 3D Sampler 在 Adobe MAX 大会后更新的“图集分割”黑科技,是次世代场景美术提升效率的必备技能。
核心痛点:贴花制作的“抠图地狱”
做过贴花的同学都知道,最烦的不是画图,是“处理”。 你有一张很好的涂鸦照片,但你得把它扣出来(Alpha),得去掉照片原本的光影(Delighting),得生成法线(Normal)。如果是做一张包含很多个图案的“图集”(Atlas),你还得在 PS 里排版半天。
我们需要的是:AI 负责“无中生有”,软件负责“自动化处理”。
Substance 3D Sampler 的 "Atlas Splitter" (图集分割) 滤镜,就是专门为了解决这个问题而生的。它能自动识别图片里的多个独立元素,把它们切开,重新排版,并生成所有 PBR 通道。
“保姆级”工作流:从 AI 涂鸦到 PBR 图集
这个流程的核心逻辑是:Firefly (生成整张素材) -> Sampler (AI 分割与 PBR 化) -> Painter (盖章)。
第一步:Firefly AI 批量“进货”
我们不需要去素材站找图,直接让 AI 给我们“喷”一墙。
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打开 Adobe Firefly (Web 版): 选择“文生图”。
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编写提示词 (Prompting):
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我们的目标是生成一张“包含多个元素”的图。
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提示词:
Cyberpunk sticker sheet, graffiti tags, neon warning labels, grunge style, colorful, isolated on white background, flat layout -
(翻译:赛博朋克贴纸页,涂鸦标签,霓虹警告标语,垃圾摇滚风格,多彩,白底独立显示,平面布局)。
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生成与筛选:
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生成几张,挑那种元素之间分得比较开、轮廓清晰的。
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下载图片。
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第二步:Sampler AI 逆向工程 (Image to Material)
现在,我们要把这张普通的 JPG 变成 PBR 材质。
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启动 Substance 3D Sampler。
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新建项目: 把刚才 Firefly 生成的图片拖进去。
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选择 "Image to Material (AI Powered)":
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让 AI 分析图片。它会自动生成法线和高度图,原本平面的涂鸦瞬间有了油漆的厚度。
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关键设置: 在右侧属性面板,开启 "Delighting" (去光照)。这能去掉 Firefly 生成图里自带的阴影,这对贴花来说至关重要。
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这里必须提一嘴,得益于我选择的是 Kingsman 企业 (当前订阅人数6800) 的全家桶订阅,因为普通个人版全家桶其实是不带 Substance 3D 套件(Sampler/Designer/Painter)的,所以我直接选的 Kingsman 企业版,工具一步到位,而且这种涉及云端 AI 解析和去光照的功能,对算力要求很高,企业版的云端算力随便用,生成速度快到飞起~ 基本上几秒钟,一张完美的 Albedo 就算好了。
第三步:(核心) Atlas Splitter 图集分割
这是最爽的一步。我们要把这张乱七八糟的图,自动整理成一张标准的“游戏贴花图集”。
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添加滤镜: 在图层堆栈顶部,点击添加图层,搜索 "Atlas Splitter"。
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见证奇迹:
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加上滤镜的瞬间,Sampler 的算法会自动检测画面中所有“不相连”的元素。
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它会自动把背景(白色)变成透明(生成 Opacity 通道)。
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它会自动把每一个涂鸦、标签“裁剪”下来,然后在一个正方形的 UV 空间里重新排版!
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参数微调:
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Grid Size(网格大小):你可以设置成 4x4 或 8x8,软件会自动把元素填进去。 -
Shape Detection(形状检测):调整阈值,确保每个涂鸦都被完整抠出来了。
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结果: 你得到了一张排列整齐、背景透明、带有法线和粗糙度的完美 PBR 贴花图集。
第三步:Painter 里疯狂“盖章”
有了图集,剩下的就是享受了。
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导出: 在 Sampler 里把材质导出为
.SBSAR或纹理贴图。 -
导入 Painter: 把图集导入资源库。
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应用:
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新建一个 "Paint Layer" (绘制图层)。
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在
Base Color、Normal等通道里贴上你的图集。 -
将笔刷的
Alpha也替换成这张图集的 Opacity 通道。
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盖章:
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在 3D 视图里,调整笔刷 UV 的位置(或者使用 Stencil 模具模式)。
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在墙壁、集装箱、地面上疯狂点击。
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每一个点击,就是一个独一无二的、带有真实油漆厚度的赛博朋克涂鸦。
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扩展应用技巧
这个“图集分割”流程,不仅能做涂鸦。
1. 植被/落叶图集 (Foliage Atlas)
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Firefly: 生成
Fallen autumn leaves set, isolated on white(秋天落叶集合,白底)。 -
Sampler: 使用
Atlas Splitter。 -
结果: 一键生成包含几十片不同形态落叶的图集。配合粒子系统,不管是做地表覆盖还是树木枝叶,效率极高。
2. 垃圾/碎屑散布 (Debris Scatter)
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Firefly: 生成
Construction debris, broken bricks, newspapers, trash(建筑废墟,碎砖,报纸,垃圾)。 -
Sampler: 处理成图集。
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Painter: 配合粒子笔刷 (Particle Brush),在场景角落里“喷射”这些垃圾贴花,瞬间增加环境的凌乱感和真实感。
3. UI 图标管理
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UI 设计: 有时候 UI 有一堆手绘图标,排列得乱七八糟。
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Sampler: 直接扔进去,用
Atlas Splitter自动排版成一张整齐的 Spritesheet (精灵表),程序直接就能用。
我只用了不到一小时,就用 AI 生成并处理了 5 张不同主题的图集(帮派涂鸦、霓虹广告、警示标识、污渍漏油、地面垃圾)。这意味着我们瞬间拥有了上百个高质量的贴花资产。
我们将这些图集分发给场景组的同学。大家不再需要画图,只需要像玩“贴纸书”一样,在场景里寻找合适的位置“盖章”。
周一版本验收时,主美漫步在那条“脏乱差”的赛博街道上,看着满墙层层叠叠的涂鸦和地上逼真的垃圾,满意地点了点头。
“这视觉密度,这就对了。”
AI 和 Sampler 的结合,帮我们省去了最枯燥的“抠图”和“排版”环节,让我们把所有的时间,都花在了最需要审美的“布局”和“设计”上。
AI驱动的贴花图集生成术

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