“这款游戏很女生!”感知享受与学生对教育娱乐的接受度 - 方法论
1. 研究背景
通过享受过程使学生能够参与数学等主题的严肃视频游戏越来越受欢迎。研究表明,玩耍视频游戏为学习者提供了“精神锻炼”,并且嵌入在视频游戏中的活动结构发展了许多认知技能。严肃游戏的出现进一步促进了以学习者为中心的教育和其他教育实践的变化。由于潜在的教育和成本效益,视频游戏引起了教育机构和商业组织的显著关注。
然而,将视频游戏引入教学通常是复杂的,学习者并不总是按照预期使用它们。例如,技术困难是有效采用严肃游戏最普遍的障碍之一。因此,这项研究旨在通过控制实验,探讨学生对严肃视频游戏的享受与他们使用该游戏进行学习的意图之间的关系,特别是关注性别差异对这种关系的影响。
2. 研究样本
本研究的参与者是来自希腊一所国立体育馆(初中)二年级的46名学生。这些学生的年龄大约在13-14岁之间,其中29名为男孩,17名为女孩。他们通过电子邮件、社交网络如‘facebook’和‘twitter’、官方大学网站以及传单被邀请参与。参与者在为期四周的在线学习期间填写了问卷。平均而言,学生们花费了十分钟填写在线问卷。数据使用统计程序‘SPSS Statistics 19’进行了分析。
性别差异
尽管男性确实更喜欢玩移动游戏(70.4%),但女性参与移动游戏的程度几乎相同(65%)。数据显示性别差异正在减少,游戏不再是主要的男性现象。这是一个有趣的发现,因为存在智能手机使用的性别差异,但在移动游戏方面却消失了。因此,是否有人在移动设备上玩游戏,更可能与个人偏好或技术问题有关,而不是与性别方面有关。
3. 研究工具
参与