‘这款游戏很女生!’感知享受与学生对教育娱乐的接受度
1. 引言
通过享受过程使学生能够参与数学等主题的严肃视频游戏越来越受欢迎。研究表明,玩耍视频游戏为学习者提供了“精神锻炼”,并发展了许多认知技能。严肃游戏的出现进一步促进了以学习者为中心的教育和其他教育实践的变化。尽管对严肃游戏的积极效果的研究越来越多,但并没有考虑到游戏设备的移动性转变。因此,这项研究旨在探讨学生在严肃视频游戏中的享受与他们使用这些游戏的意图之间的关系,并特别关注性别在其中的调节作用。
2. 研究背景
许多作者认为严肃游戏的增长对学习过程有重大影响。研究表明,玩耍视频游戏为学习者提供了“精神锻炼”,并且嵌入在视频游戏中的活动结构发展了许多认知技能。严肃游戏的出现进一步促进了以学习者为中心的教育和其他教育实践的变化。由于潜在的教育和成本效益,视频游戏引起了教育机构和商业组织的显著关注。然而,将视频游戏引入教学通常是复杂的,学习者并不总是按照预期使用它们。例如,技术困难是有效采用严肃游戏最普遍的障碍之一。
3. 研究假设
3.1 关于享受与使用意图的关系
这项研究主要关注两个研究假设:关于享受(ENJ)与使用严肃游戏的意图(IUSSG)之间的关系,以及这种关系如何受到学生性别(H2)的调节(图 1)的影响。
H1 假设
研究假设学生的享受对他们的使用严肃讲故事游戏的意图有积极影响。这是基于之前的理论框架,这些框架提出了理解游戏的享受因素。享受被认为是动机的最合适衡量标准,因为享受衡量了游戏如何帮助实现与任务相关的目标。
H2 假设
研究假设学生的性别在享