Unity Asssetbundle问题记录

本文记录了Unity中Assetbundle在动态加载lightmap、处理shader_feature和避免卸载错误时遇到的问题及解决方案。问题包括:由于Unity自动优化导致的lightmap shader变体缺失、shader_feature变量失效以及Assetbundle卸载时的错误。解决方案涉及调整Editor设置、创建测试材质和处理摄像机渲染目标。

问题1 

最近在做动态加载lightmap的工作,具体参见另外一篇文章: ,这篇文章说说遇到的一个坑。

  大概是这样的:我们项目分成两个工程,一个工程是程序的代码工程,另外一个工程是美术使用的工程,其中包含了所有的资源,然后打包资源的时候是使用美术的工程进行打包,打出的资源给代码工程使用。我们的shader都在美术工程里面,然后会把用到的所有shader都打包到一个AssetBundle中,游戏加载的时候把这个AssetBundle加载进来并缓存所有的shader, 需要的时候在使用。

  问题来了,这次做lightmap动态加载的时候,需要替换掉场景里面的物体的shader, shader就是从上面的AB中读取的,这个shader使用了multi_compile 来编译宏,也就是会产生多个shader变体。  并且由于动态加载光照图,所以就没有任何场景会有lightmap的信息,于是打包shader的时候unity会自动剔除掉没有使用的宏,导致对应的变体shader没有产生,lightmap的效果出来不到。

  后来找到选项,在Editor->Project Setting ->Graphics中可以设置:

这个就是如果unity检测到没有场景使用lightmap,那么就会剔除到没有使用的宏,减少shader的变体数量。我们这里要设置成Custom就可以了,然而由于我们有两个工程,我们打包是在代码工程下进行打包,所以我自然而然就在代码工程中打开了这个选项,打Android包,然后进入游戏满心欢喜以为好了,结果依然lightmap没有数据显示。然后我就又在美术那个工程里打开了这个选项,然后把shader重新打包了,然后这下应该好了吧?结果进去后依然没有显示。彻底没辙了,后来周末有空了,自己写了一个测试工程,最后发现由于shader没有变动,只是修改了工程的设置,打包的时候就没检测到变化,于

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