Unity3D AsssetBundle加载效率比较

本文对比了Unity3D中使用new WWW和WWW.LoadFromCacheOrDownload两种AssetBundle加载方式的效率。在PC上两者初次加载效率相差约40%,但在移动端差距达两倍。WWW.LoadFromCacheOrDownload在二次加载时速度更快,且内存占用少。尽管首次加载稍慢,但考虑到长期性能和内存优化,推荐使用WWW.LoadFromCacheOrDownload。当磁盘空间不足时,该方法会自动切换到内存加载。注意资源的唯一标识需包含版本号。

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首先,简要介绍一下加载AssetBundle的主要两种方式,分别是new WWW(url)和WWW.LoadFromCacheOrDownload,两种方式的具体用法,自己查官方API,这里不再叙述

new WWW是单纯地把AssetBundle加载到内存

WWW.LoadFromCacheOrDownload是把AssetBundle写入到缓存中,然后在需要加载AssetBundle时,再从缓存中读取AssetBundle,达到一个加速效果,而且只在内存中保存一些必要的缓存指针信息,因此非常省内存,目前我在的公司都是用这种加载方式

这次主要是比较这两种方式的加载效率




测试结果:

1.在PC上,两种方式的效率,第一次只相差大约40%,可能PC端的硬盘有高速缓存和读写速度相对较快的原因,而在移动端,效率则相差2倍之多
2.第二种方式在二次读取时,速度很快
3.推荐使用第二种方式


总结:根据上面的比较,可以看出WWW.LoadFromCacheOrDownload虽然在第首次加载时,略慢于new WWW,但在之后的二次加载(如退出游戏程序,再次进

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