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原创 UGUI优化之路- Text的文字描边优化
UGUI自带的Text组件依然是最常用的文本组件,但自带的描边效果却不尽人意,性能差且描边毛刺多,因此实际项目中经常需要对描边效果进行优化才能满足对高品质UI对要求
2022-04-09 17:03:37
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原创 UGUI优化之路- Image的Sliced优化
UGUI优化之路- Image的Sliced优化Sliced 九宫格顶点优化为了节约资源量,项目中必然会有大量图片使用sliced进行九宫格的拉伸,比如 背景,各种图标框,线条等。而原生的UGUI对sliced的实现有一些地方并不是最优的。其中一个就是 sliced模式下在构建Mesh的时候,顶点数量存在浪费,没有共享顶点。问题一个Image使用Sliced时,它需要36个顶点和18个三角形:Image的Sliced(九宫格)顶点的过多会增加Graphic.Rebuild的时间,也会多占用内存。
2021-03-14 16:01:56
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原创 UGUI优化之路- VertexHelper
序言准备整理和记录在工作遇到或平时看到的UGUI优化思路。希望自己能整理出一整个系列出来。UGUI的源码网上都有,不会记录太多本身原理的东西。重点记录思路和一些UGUI本身的坑。每个优化可能都是比较小的,效果不一定是立竿见影,项目中的优化很多时候就在于积少成多。UGUI优化之路- VertexHelper版本:Unity 2018.4问题:在制作一些UI效果的时候,我们时常需要去修改他们的顶点数据,以实现一些特殊效果。很多第三方插件的做法通常是通过重写 void ModifyMesh(Vertex
2021-03-07 22:07:38
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原创 【笔记】ios 内存大小的限制 (因占用内存太大而crash)
因ios对每个程序都有最大的内存分配限制,如果超过了这个阈值,会被系统强制关闭,造成crash,通常出现在bugly上的错误码是SEGV_ACCERR。在调试的时候,会显示类似这样的信息 EXC_RESOURCE RESOURCE_TYPE_MEMORY (limit=650 MB, unused=0x0)以下是各机型的限制:对于不同的RAM大小,限制不同,256MB: 49...
2018-11-15 15:21:16
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转载 Unity与iOS平台交互和原生插件开发
转载自:https://aabao.github.io/Unity_iOS_NativPlugin/简介Unity引擎虽然很强大,但是很多的时候还是需要运行平台的原生功能,这时候光靠Unity是做不到的。比如iOS平台上我们要从一个应用唤起另一个应用,在我们的游戏中打开一个网页,或者是直接嵌入一个iOS原生的界面(也就是现在接SDK的时候要做的事情)。 很多兄弟在刚接触的时候一头雾水,不知道从哪里...
2018-02-27 11:24:21
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原创 Unity 贴图压缩方法和对比
Unity 贴图压缩方法和对比在手机平台,贴图必定需要压缩,如果不压缩,没多少手机可以坑得住内存,除非你对贴图的精度需求很高,需要牺牲对低端设备的适配 以下是常用的一些贴图压缩对比图 我们在压缩的时候,通常会把贴图分为透明和不透明类型,对于不透明的贴图,则没有通道图,可以直接用RBG16、RGB PVRTC4、ETC来压缩。 对透明的贴图,我们需要分离出两张图,一个是颜色图(包含RGB通道)一
2016-07-01 17:10:07
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原创 Unity3D AsssetBundle加载效率比较
首先,简要介绍一下加载AssetBundle的主要两种方式,分别是new WWW(url)和WWW.LoadFromCacheOrDownload,两种方式的具体用法,自己查官方API,这里不再叙述new WWW是单纯地把AssetBundle加载到内存WWW.LoadFromCacheOrDownload是把AssetBundle写入到缓存中,然后在需要加载AssetBundle时,
2015-02-10 16:19:42
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原创 Unity Shader 基础知识(二)
一、一些不常用的通用指令:之前忘了说,上一篇所说的通用指令和这些通用指令,几乎都可以单独使用在一个PASS中,即可以写成这种格式: Pass { BlendOp Min // 定义混合方法 Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha // 定义Alpha混合模式 AlphaTest GEqual [_Float] // 定义Al
2014-12-26 10:19:00
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原创 Unity Shader 基础知识(一)
因为自己也是一个shader新手,所以记录一些学习到的基础知识,和通过自己整合和理解后,当做笔记写下来,避免自己忘记。好,开始!拿了一个NGUI的一个Shader代码做示例Shader "Unlit/Transparent Colored"{ Properties { _MainTex ("Base (RGB), Alpha (A)", 2D) = "white" {}
2014-12-25 17:02:17
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原创 Unity新UI系统UGUI与NGUI效率对比
在贴图的批处理上,NGUI的做法比较死板,依然是根据让多个图片打成一个图集,然后通过不同的UV坐标来进行绘制图集上的精灵。因此,NGUI在极限情况下,能够做到整个UI只消耗一个DC。但同时这也带来了一个弊端,就是在UI动画的效率上,会很低。当界面有动画时,UIPanel的CPU占用率会急剧上升,并出现跳帧情况,让总体的帧率方差变大。而新UI系统则用了另外一种做法,去除图集的概念,并对相同图片进行合
2014-08-29 17:34:23
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