一、什么是PBR?
基于物理渲染,传统渲染是模仿灯光的外观,PBR是模仿光的实际行为,使图形看起来更真实。
PBR更加注重对光线物理行为的模拟和计算。传统渲染技术可能无法准确模拟光线在不同材质表面的反射、折射和散射等现象,也无法准确表现光线在空间中的传播和衰减过程。而PBR则通过引入更加精确的光照模型和材质模型,解决了这些问题,从而实现了更加真实的渲染效果。
二、PBR组成部分
灯光属性:直接照射、间接照射、直接高光、间接高光、阴影、环境光闭塞
表面属性:基础色、法线、高光、粗糙度、金属度
三、灯光属性
1、光线类型
入射光
- 直接照明:光源通过光线直射物体上
- 间接照明:光线通过折射、反射后再照射到被照射物体上
反射光
- 镜面光:反射的光线方向高度一致,形成明显的光斑或高光区域
- 漫反射:光被散射并沿着各个方向离开表面
2. 光与表面的相互作用类型
- 直接漫反射:直接来自光源的光,撞击表面后散落在各个方向(在着色器中使用简单的数学计算)
- 直接高光:直接来自光源的光,反射在一个更集中的方向上(在着色器中使用简单的数学计算,比漫反射计算成本低)
- 间接漫反射:来自环境中各个方向的光,撞击表面后散落在各个方向(因为计算昂贵,所以引擎的全局照明解决方案通常会离线渲染,并被烘焙成灯光地图)
- 镜面反射:来自环境中各个方向的光,反射在一个更集中的方向上(引擎中使用反射探头,平面反射,SSR,或射线追踪计算)
四、表面属性
(1)基础色
基础色是物体表面的固有颜色,也称为漫反射颜色
,它决定了光线在物体表面均匀反射的颜色。在计算机渲染中,基础色通常用RGB(红、绿、蓝)颜色模型来表示,每个颜色通道的值范围从0到255(或在归一化后从0到1)
(2)法线
法线是指垂直于物体表面某一点的向量,用来描述物体表面的局部方向,通过光照能更好展现出表面的凹凸
感
(3)镜面
镜面指的是一种具有反射光线能力的表面,它能够按照特定的规律反射光线,形成与原物体相似或相同的影像
(4)粗糙度
(5)金属度
六、总结
- PBR是基于物理渲染的着色模型,PBR着色模型分为材质和灯光两个属性。
- 材质部分由:基础色、法线、高光、粗糙度、金属度来定义材质表面属性的。
- 灯光部分是由:直按照明、间接照明、直接高光、间接高光、阴影、环境光闭塞来定义照明属性的。
- 通常我们写材质的时候只需要关注材质部分的属性即可,灯光属性都是引擎定义好的直接使用即可。
- PBR渲染模型不但指的是PBR材质,还有灯光,两者缺一不可。