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原创 DirectX12(D3D12)基础教程(二十二) ——HDR IBL 等距柱面环境光源加载和解算及 GS 一次性渲染到 CubeMap
在上一讲DirectX12(D3D12)基础教程(二十一)—— PBR:IBL 的数学原理中,着重介绍了整个基于 IBL 光源的 PBR 渲染过程中的数学原理,核心还是围绕反射方程(渲染方程)的简化高效计算过程展开的。当然其中数学过程稍微有些复杂。这一讲主要介绍 IBL 中等距柱面贴图解算的全过程。
2023-07-19 18:59:43
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原创 DirectX12(D3D12)基础教程(二十一)—— PBR:IBL 的数学原理(5/5)镜面反射积分项2及光照合成
至此总算在历时将近一个月之后,我将这篇教程全部编写整理完毕了,期间翻阅了很多资料,查证了很多公式,通过推演梳理整个IBL渲染过程中的数学原理,终于将整个 IBL过程搞清楚也能讲清楚了。其实 PBR 中的有些理论最早都可以追溯到上个世纪的60年代,整个过程中有很多知名的不知名的大咖们奉献了很多方法和理论,而实时 PBR 更是迟到 2012 年因迪士尼的几篇论文而兴起,再经过 Epic 中众多大佬的打磨提炼,直至今天,实时 PBR 的应用才是方兴未艾之时。
2023-03-20 20:07:22
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原创 DirectX12(D3D12)基础教程(二十一)—— PBR:IBL 的数学原理(4/5)镜面反射积分项1
接着我们观察整个积分方程拆分后的第二项,也就是被称之为镜面反射项的部分:Los(p⃗,ωo⃗)=∫Ω(DFG4(ωo⃗⋅n⃗)(ωi⃗⋅n⃗))Li(p⃗,ωi⃗)n⃗⋅ωi⃗dωi⃗D=NDFGGXTR(n⃗,h⃗,α)=α2π((n⃗⋅h⃗)2(α2−1)+1)2F=FSchlick(h⃗,ωo⃗,F0)=F0+(1−F0)(1−(h⃗⋅ωo⃗))5GSchlickGGX(n⃗,ωo⃗,κ)=n⃗⋅ωo⃗(n⃗⋅ωo⃗)(1−κ)+κκdirect=(α+1)28κIBL=α22G(n⃗,ωo⃗,
2023-03-20 20:03:39
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原创 DirectX12(D3D12)基础教程(二十一)—— PBR:IBL 的数学原理(3/5)漫反射积分项
额外需要提醒的是在著名的 [漫反射辐照 - LearnOpenGL CN](https://learnopengl-cn.github.io/07 PBR/03 IBL/01 Diffuse irradiance/) 教程中,既没有详细讲述整个数学过程,也没有推导重要性采样的过程,最后其漫反射辐照度贴图使用了计算量更大的双重循环来计算,如果不加思索的直接使用其代码,可能会造成显卡过热保护而退出,严重的情形下可能会造成显卡硬伤,所以在没有搞清楚的情况下请不要随意执行。更高级的可以使用球谐函数的方式简化存储。
2023-03-20 19:51:08
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原创 DirectX12(D3D12)基础教程(二十一)—— PBR:IBL 的数学原理(2/5)
如果你有一点关于积分运算的知识的话,那么明显的就可以发现渲染方程可以进一步拆分为两个部分,这样反射积分就变成了两个部分积分的和。这样显然是有好处的,因为这种形式两个积分项可以分开计算,最后再来求和,所以可以被方便的用来并行计算。
2023-03-20 19:34:44
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原创 DirectX12(D3D12)基础教程(二十一)—— PBR:IBL 的数学原理(1/5)
2023年来了,令人闹心伤身的疫情也暂告一段落了。感慨之余,其实我也挺惆怅,这个系列教程还能继续下去吗?或者我自己还能坚持多久,我不知道。因为我也天天徘徊在失业的边缘,年纪大了被人嫌弃,学历低被人嫌弃,身体稍差也被人嫌弃,忽然发现我已不是当初那个少年了,却还始终怀揣着少年时的梦想,依旧挣扎在理想与现实之间,或者只是挣扎在温饱线上,已然是一身债,半条命了。当然幸运的是到现在我都还没有阳过,属于少数那部分,我身边的朋友们也很惊奇。然而我的家人也都阳过了,他们也很惊奇我居然一直没有阳过,算是一点小小的慰藉吧。
2023-03-20 19:16:01
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原创 MK9019 Buck降压电路设计笔记(光伏发电应用优化版 - UVLO 7V设置)
本文摘要介绍了一种针对光伏发电临时取电应用的Buck降压转换器设计。系统采用MK9019芯片,特别优化欠压锁定(UVLO)至7V,确保在弱光条件下低电压启动。该设计输入电压范围7-100V,输出稳定5V,最大电流1A(持续)或3A(峰值),效率>85%。电路采用恒定导通时间(COT)控制架构,简化设计并提升动态响应。关键设计包括:输入滤波优化、低UVLO设置(7V启动/6.93V关断)、工业级器件选型和温度适应性(-40°C至85°C)。详细计算验证了UVLO电阻网络(REN1=49.9kΩ/REN2=10
2025-11-06 23:09:17
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原创 相量分析与拉普拉斯变换的关系:从稳态特例到通用框架
相量分析是拉普拉斯变换在正弦稳态下的特例,两者本质相通但应用场景不同。相量法通过复数运算简化正弦稳态分析,仅关注幅度和相位;而拉普拉斯变换能处理任意信号和瞬态响应。核心联系在于将s替换为jω即可从通用框架过渡到稳态特例,这使得相量阻抗成为s域阻抗在纯虚轴上的取值。
2025-10-24 01:30:00
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原创 基于LM2904A(3PEAK)的5V~24V电源电压检测电路完整设计笔记
本文设计了一种基于LM2904A运放的5V~24V电源电压检测电路,采用3.3V供电,与MCU ADC参考电压匹配。电路包含分压网络(R1=68kΩ、R2=10kΩ)、电压跟随器和RC低通滤波器,实现24V输入对应3.3V输出的安全转换。通过频域分析显示系统具有182.4kHz和1.59kHz双截止频率,在200kHz噪声处可提供43.4dB衰减,相位裕度达134.5°,确保稳定性和抗干扰性。设计选用0.1%精度电阻和温度补偿方案,支持-40°C至125°C宽温工作,适用于工业级应用场景。
2025-10-19 17:55:20
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原创 原子核外电子排布的量子规律:从薛定谔方程到电子排布——薛定谔方程在球坐标系下的求解
本文系统介绍了原子结构理论的量子力学基础,重点阐述了单电子原子(如氢原子)薛定谔方程的建立与求解过程。通过将方程转换为球坐标系并采用变量分离法,推导出三个自然出现的量子数:主量子数n(决定能量)、角量子数l(决定轨道形状)和磁量子数m(决定空间取向)。文章详细展示了波函数的数学表达形式,包括径向波函数和球谐函数,并给出了前几个球谐函数的解析式。这些量子力学结果为理解原子核外电子排布规律和物质宏观性质奠定了理论基础,对半导体物理、量子化学等领域具有重要意义。
2025-10-16 17:10:23
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原创 欧拉公式与拉普拉斯变换的关系探讨与深入理解
本文系统探讨了欧拉公式及其推广形式,以及拉普拉斯变换的定义、性质及两者间的深刻联系。欧拉公式揭示了复指数函数与三角函数的本质关系,通过泰勒级数展开证明其基本形式e^(iθ)=cosθ+isinθ,并推广到一般复数情形。拉普拉斯变换则通过积分将时域函数转换为复频域函数,其核函数e^(-st)可视为傅里叶变换的扩展。文中详细推导了复指数函数、正弦/余弦函数的拉普拉斯变换,展示了欧拉公式在求解这些变换中的关键作用,体现了复指数函数作为拉普拉斯变换本征函数的重要性。
2025-09-23 22:36:39
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原创 电感全面解析:从基础理论到PCB设计实践
本文系统介绍了电感的基本原理、核心特性及电路应用。首先阐述了电感的定义与工作原理,指出电感是导线通过交流电流时产生磁通量与电流之比,其基本单位为亨利(H)。其次详细分析了理想电感模型与实际电感模型的区别,重点讨论了分布电容、直流电阻、品质因数等关键参数。在电路应用方面,阐述了电感在滤波、谐振和电源电路中的重要作用,推导了相关传递函数和设计公式。最后探讨了PCB布线中的电感考虑因素,包括减小寄生电感的方法和选型实践要点。全文通过理论分析与实际应用相结合,为电子工程师提供了电感器件的全面设计参考。
2025-09-18 09:37:06
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原创 电容全面解析:从基础理论到PCB设计实践
电容是电子电路中的基础无源元件,其核心功能是储存电荷和电能。文章从基本概念入手,介绍了电容的定义公式C=Q/V和动态特性i=C·dv/dt,并详细分析了陶瓷、电解、薄膜等常见电容类型的特点及应用场景。在电路模型方面,文章对比了理想电容的一阶近似和实际电容的二阶模型(包含ESR、ESL),阐述了RC电路的充放电过程和传递函数求解方法。针对PCB设计,重点讲解了去耦电容布局原则、高频布线注意事项以及PCB寄生电容的计算与控制方法。全文系统性地覆盖了电容从基础理论到工程实践的关键知识点。
2025-09-18 08:58:21
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原创 简明电容选择原则
本文总结了常见电容类型的选用原则,通过表格形式对比了铝电解电容、铝电容、陶瓷电容、多层陶瓷电容和塑料电容的特点及应用场合。铝电解电容适合低频大容量场合,铝电容性能更优但成本高,陶瓷类电容高频性能好,塑料电容则适用于高压高频电路。文中还提供了实物图片辅助识别不同电容类型,为电路设计中的电容选择提供了简明实用的参考依据。
2025-09-16 10:39:24
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原创 【原创】Flex和Bison中巧用单双引号提升语法文件的可读性
使用Win Flex 和 Bison有一段时间了,期间搞了几个小型语言的编译器,也整理了C和C++的语法文件,在使用过程中我发现,如果按照传统的%token标记,将运算符,如“+”、“-”、“*”、“/”等搞成文字记号,比如:%token PLUS、%token MINUS,在声明语法时,就会出现像下面这样的定义:simple_exp : simple_exp PLUS simpl
2025-08-07 18:15:00
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原创 常用电容主要区别、特性、应用
电容类型对比摘要 固态电容采用高分子介质,耐高温、低ESR,适合高频和长寿命应用(如主板)。电解电容容量大、耐压高,但ESR较高,适用于电源滤波。陶瓷电容高频特性优异,体积小,适合去耦和RF电路。钽电容容量密度高、漏电流小,但耐压低,需防过压(如医疗设备)。选型需平衡电压、频率、温度及成本,不同电容在电路设计中各具优势。
2025-08-07 18:00:00
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原创 DirectX12(D3D12)基础教程(二十三) ——DirectShaderCompiler 头文件接口 ID3DInclude 的应用
本章教程较短小,但内容十分重要,是后续更灵活使用 Shader 编程的重要基础之一。也就是对 Shader 代码进行头文件分离复用设计进行全面支持。或者直白的说,本章内容重点就是让各位掌握以编程的方式在代码中支持 Shader 头文件的方法,方便在设计 Shader 编辑器之类工具时,可以让所有的 Shader 组织的更有层次。本章实例代码依然基于示例是从Direct3D 10及更高版本中引入的回调接口,它用于处理着色器编译过程中的文件包含操作,即 “#include” 宏命令。
2024-04-24 09:37:14
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原创 3D数学系列之——再谈蒙特卡洛积分和重要性采样
保证一定的精度,其实就是之前标题所说的从 “蒙的挺准” 到 “蒙的更准”,而且计算量还大大变小了,这对于很多需要数值积分的计算来说是非常非常好的优化方法。成正比导致我们必须付出平方倍的计算量,才能使的误差变小的规律可以被打破了,因为这个因子的后面那堆复杂的表达式在我们特意的设计下几乎 = 0,所以我们完全不用浪费过多的计算量来获取较精确的积分结果。乍看上去,貌似我们要知道我们需要使用的随机变量的概率密度,就需要先知道最终积分的结果,使得这个式子变成了无用的“鸡肋”。也就越接近原始的积分值!
2023-03-10 18:45:50
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原创 与伊人相约元宇宙——一次长谈为她讲清楚什么是元宇宙
声明:本文目的仅用以故事方式叙述本人对元宇宙的观点与看法,其中全部故事纯属虚构,如有雷同纯属巧合。图片来自于网络,侵删! 那年,好友阿强盛情邀请我去参加他们公司的年会。阿强是他们公司的CTO,公司主要做娱乐类软件产品研发和销售,生意还算不错,也做到了几百人的规模,在圈内也小有名气。因为我经常给阿强提供一些技术参考的意见,算是个顾问吧,所以阿强为了感谢我,就干脆邀请我去参加他们公司的年会。参加年会的人很多,他们公司的主要负责人以及一些友人也都悉数被邀请参加。 不知是阿强有意还是无意,他将我与他们公司
2022-11-14 00:48:06
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原创 开放本人早年的Windows核心编程的代码库——供引擎设计参考
除了GUI GDI之外,这里囊括了几乎所有的 Windows 功能的基础示例,这样做,首先是为了方便各位了解关于Windows 的所有基本 API;其次是为了方便各位在设计游戏引擎时对除了 DirectX 之外的功能有一个比较完整的功能参考列表,比如:多线程、多进程、内存管理、线程同步、文件系统、网络、XML等等,虽然这些功能都是 Windows 版的,但是现在几乎所有的操作系统都有这些对应的功能,并且在细节上也都很类似,因此在进行抽象设计时这也是一套不错的参考手册。
2022-11-08 19:23:32
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原创 DirectX12(D3D12)基础教程(二十)—— 纹理数组(Texture Array)非DDS初始化操作
在本系列教程的DirectX12(D3D12)基础教程(五)——理解和使用捆绑包,加载并使用DDS Cube Map中,第一次介绍并引入了基于 DDS 格式的CubeMap的操作和使用方法。在后续示例代码的编写过程中,逐渐发现 DDS CubeMap 的种种局限,主要是 DDS 的 CubeMap 其实很难找,并且使用它来加载 SkyBox ,会因为其相关代码的过渡封装而导致对 Texture 或 Texture Array 本身的各种操作和理解基本上是很困难的。
2022-10-24 01:45:00
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原创 DirectX12(D3D12)基础教程(十九)—— 多实例渲染
多实例渲染,本质上就是说将同一份模型(Mesh),按不同参数渲染成多份,每一份被称作一个实例,并且大多数情况下要求每个实例都要有差异。在游戏中常见这类使用场景,例如在即时战略游戏中,同一种飞机可能需要渲染几百个,它们在外观上几乎没什么差异,或者差异很少,主要是位置不同,运动状态不同,颜色不同等;在休闲游戏中,这可能是一组相同的方块,差异可能只是位置和颜色不同,或者是纹理不同等;
2022-10-09 22:52:50
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原创 VS2022环境中使用WinFlex&Bison时设置详细输出
我发誓这个*.y文件之前是编译通过的,而且工作的非常好,这次我只是引用一下,看我配置的环境有没有问题,结果就这样了。接着就是按照错误提示修改内容,直到正确执行即可。
2022-07-28 18:15:00
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原创 肝了一晚帮她搭建完个人网站——利用Docker在单节点上实现内外网隔离网站部署(Nginx、Wordpress、MySQL)
目录1、前言2、注册3、重置服务器实例密码4、配置安全规则5、登录服务器6、更新系统7、安装Docker8、创建Docker子网络9、创建子网内的MySQL实例10、创建子网内的WordPress实例11、创建Nginx反向代理实例12、查看状态13、配置WordPress14、发布站点15、访问站点16、Docker命令行日常更新18、总结1、前言 同事小姐姐琦琦毕业后就应聘来到我们公司做项目助理,跟我分在一个项目组。琦琦自身先天条件就很好,长得耐看,身高1.65,偏瘦,整体算中等偏上的水平吧。她平
2021-11-06 14:30:12
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原创 2021-09-16 D3D12中各种边界对齐常量定义
#define D3D12_STANDARD_MAXIMUM_ELEMENT_ALIGNMENT_BYTE_MULTIPLE ( 4 )#define D3D12_TEXTURE_DATA_PITCH_ALIGNMENT ( 256 )#define D3D12_TEXTURE_DATA_PLACEMENT_ALIGNMENT ( 512 )#define D3D12_UAV_COUNTER_PLACEMENT_ALIGNMENT ( 4096 )#define D3D12_VIDEO_DE
2021-09-16 17:24:40
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原创 DirectX12(D3D12)基础教程(十七)——让小姐姐翩翩起舞(3D骨骼动画渲染【6】)
目录12、多Slot上传顶点数据12.1、多Slot上传数据基本原理12.2、Assimp中间数据的简单转换12.2、Layout的定义12.3、缓冲区准备12.4、多Slot渲染13、动画动作状态机14、后记12、多Slot上传顶点数据 在网格数据加载及上传至GPU上,本章示例应用到了一个重要的D3D12技巧——多Slot(通道)上传(加载)数据(该技巧在OpenGL中同样重要)。12.1、多Slot上传数据基本原理 首先,多Slot上传数据,是基于一些基础条件的: 1、原始网格数据是按照
2021-07-18 12:33:50
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原创 DirectX12(D3D12)基础教程(十七)——让小姐姐翩翩起舞(3D骨骼动画渲染【5】)
目录10、动画关键帧解算10.1、时间轴10.2、遍历动作CalcAnimation10.2、递归遍历骨骼树ReadNodeHeirarchy10.3、关键帧数据解算和插值10.4、生成关键帧骨骼变换矩阵10.5、关于性能的一些考虑11、骨骼调色板10、动画关键帧解算 在本章示例中,对导入后的模型动画数据,主要通过两个函数:CalcAnimation和递归函数ReadNodeHeirarchy,以及其它辅助工具函数来完成。10.1、时间轴 对于动画、音乐、视频等,甚至游戏引擎来说,正确的时间轴是
2021-07-18 12:27:52
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原创 DirectX12(D3D12)基础教程(十七)——让小姐姐翩翩起舞(3D骨骼动画渲染【4】)
目录8、动画基本原理9、四元数和SQT组合变换9.1、四元数9.2、SQT变换综合9.3、存储方面的考虑8、动画基本原理 对于一般的2D动画,甚至视频来说,相信各位已经很了解其原理了,无非就是在1秒钟之内能够连续播放不少于24帧的连续画面,也被称之为帧速率(FPS),就可以在人类脑海中经过不经意的“脑补”而形成连续的动态影像。当然这只是普通的2D动画的基本原理,这里有个隐含的前提,就是你至少要在每一秒钟有近乎连续的24张图像,对于一般的摄像机拍摄视频来说,这不是问题,只是摄影师考虑拍摄角度,场景,构图
2021-07-18 12:20:01
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原创 DirectX12(D3D12)基础教程(十七)——让小姐姐翩翩起舞(3D骨骼动画渲染【3】)
目录6、骨骼绑定6.1、Shader中的骨骼绑定6.2、aiMesh中的骨骼绑定信息6.3、骨骼绑定信息的解算7、骨骼树(骨架)6、骨骼绑定 搞清楚了基本的骨骼动画的基本原理,那么就直接来进入“骨骼绑定”的编程学习,至于过于复杂的理论,就不多介绍了,我觉得直接上源码可能更容易让大家快速掌握骨骼动画,过多的理论反而让大家会觉得无从下手。6.1、Shader中的骨骼绑定 首先从数据的角度讲,骨骼绑定在Shader中就是指在顶点的数据结构中扩展属性,用以指明顶点受其影响的骨骼的索引号,以及受影响的权重
2021-07-18 12:04:50
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原创 DirectX12(D3D12)基础教程(十七)——让小姐姐翩翩起舞(3D骨骼动画渲染【2】)
目录3、Assimp的导入标志4、网格(Mesh)5、骨骼动画基础3、Assimp的导入标志 一般的模型文件中,大多数情况下在建模时默认都保存成了OpenGL的右手坐标系,即z轴坐标垂直屏幕向外。而在D3D中习惯是左手坐标系,即z轴垂直屏幕向里。左右手坐标系区别如下图所示: 其实这种差别,对于现代的可编程的渲染管线来说,无论是OpenGL还是D3D都是可以随意使用左右手坐标系的,无非就是使用列矩阵左乘向量还是用行矩阵右乘向量的差别。这最终就变成了开发人员的事情,即你是习惯左手还是右手? 在
2021-07-18 11:58:51
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原创 DirectX12(D3D12)基础教程(十七)——让小姐姐翩翩起舞(3D骨骼动画渲染【1】)
1、前言 经过了一系列比较枯燥的命令行式的“外篇”系列教程后,这一篇起回归主干,继续我们的D3D12之旅,本章就利用已经学习的assimp库导入3D模型及动画,并且实现3D骨骼动画渲染。需要注意的是本章重点在骨骼动画的加载解算以及相应基本Shader的编写上,并没有加入光照、材质等功能,这样也符合本系列教程一贯的宗旨,即尽力使每个例子都简单,主题集中,防止大家分散精力。并且本章主题“3D骨骼动画”本身就稍微有些难度,所以更需要大家集中精力搞懂骨骼动画的基本原理,这也是3D动画最核心的基础之一。当然也只有
2021-07-18 11:43:12
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原创 3D数学系列之——从“蒙的挺准”到“蒙的真准”解密蒙特卡洛积分!
目录1、前言2、积分概念简单回顾3、积分在程序计算上的困难4、蒙特卡洛积分5、一些扩展应用1、前言 在学习3D数学的过程中,或者说在学习游戏开发、引擎开发、渲染器开发、Shader开发的过程中,对大家来说,当然也包括我,数学是一道必须要迈过的坎,而无论你有多么头疼。 目前市面上所见3D数学类的书籍,其内容还是主要集中在3D的线性代数部分,即向量和矩阵的理论及运用上,这部分内容其实如果有初高中的牢固的数学的基础的话,理解和掌握是不难的。但是在真正的渲染编程的过程中,仅仅有线性代数的知识是远远不够的,
2021-06-21 18:30:56
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原创 DirectX12(D3D12)基础教程(外篇四)——用Assimp载入模型基础操作(无渲染纯命令行版)
目录1、前言2、Assimp使用简介3、Assimp头文件和库文件引入4、Import模型文件5、aiScene基本数据结构及遍历5.1、Assimp类图及关系5.2、aiScene遍历5.3、网格数据(aiMesh)5.4、材质数据(aiMaterial)5.5、骨骼结构(aiNode)5.6、动画数据(aiAnimation)5.7、assimp中骨骼动画数据的总结5.8、assimp中的纹理6、命令行操作方法说明7、关于引用ATL的说明1、前言 在《外篇一》教程中,已经交代了为什么使用Assim
2021-06-17 19:37:04
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原创 DirectX12(D3D12)基础教程(外篇三)——CreateGraphicsPipelineState 错误 #682的修复,深刻理解POSITION和SV_POSITION
目录一、问题二、解决三、简析一、问题 当继续编写D3D12后续教程示例的过程中,在调用ID3D12Device::CreateGraphicsPipelineState时遇到如下的错误,调用失败,无法创建管线状态对象:D3D12 ERROR: ID3D12Device::CreateGraphicsPipelineState: Rasterization Unit is enabled (PixelShader is not NULL or Depth/Stencil test is enabled
2021-05-08 21:22:02
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原创 DirectX12(D3D12)基础教程(外篇二)——编译DirectXShaderCompiler库
目录1、前言2、准备工作3、下载DirectXShaderCompiler源码4、编译DirectXShaderCompiler1、前言 功夫不负有心人,终于DirectXShaderCompiler库,也就是HLSL的编译器开源项目源码也被我编译通过了,这是个不小的成功!于是我就乘热打铁,把整个编译的过程记录下来,并完整的分享给大家。目前HLSL Shader 已经发展到最新的V6.6版本了,按微软的叫法就是sm6.6,又增加了很多新的光追Shader特性,所以有喜欢研究编译器以及Shader编译原
2021-04-22 02:41:26
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原创 DirectX12(D3D12)基础教程(外篇一)——编译Assimp
DirectX12(D3D12)基础教程(外篇一)——编译Assimp1、前言2、Assimp库简介3、编译Assimp库的准备工作4、下载Assimp源码并编译1、前言 D3D12系列教程因为我转移精力学习Nodejs、VueJs等技能,暂时中断了一段时间,着实感觉有点对不起大家,这期间也有很多网友都在询问RTX系列教程还出不出,在这里一并向大家回复,这个系列将一直不间断,但不定期的更新下去,哪怕MS出到D3D13、D3D14…,只是时间问题请大家能够理解并谅解,毕竟人的精力是有限的,正如金大侠所言
2021-04-19 00:25:46
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原创 修复Winux(WSL2)中Ubuntu系统无法联网更新问题
自从使用Winux(WSL的昵称,我这样叫这个玩意,挺有意思),赶脚有点爱上Windows下的这个好玩有趣的功能了。这个子系统可以在Windows下轻松的操作Linux,而且不用重量级的虚拟机,也不用过于简单的Docker容器。这为我日常的工作和学习都带了巨大的方便性。 只是快乐的玩耍了没多久,发现这个东东貌似就经常会和其它的软件发生端口冲突,尤其是我在使用Docker版的MySQL时,因为经常要将Docker内的端口暴露至Host,在MySQL容器重启的时候就会经常失败,仔细分析日志发现,原来是M
2021-03-13 13:19:47
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11
2019_Book_RayTracingGems.pdf
2019-06-13
DirectX12(D3D12)基础教程(五)——理解和使用捆绑包,加载并使用DDS Cube Map 示例代码资源
2018-11-19
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