Unity Shader Graph 实现纹理渐变

环境

Unity 2021.3.29 标准渲染管线

Shader Graph 12.1.12

步骤

  1. 新建一个Lit Shader Graph,在项目窗口中鼠标右键->Create->Shader Graph->Builtln->Lit Shader Graph
  2. 创建Simple Noise和Voronoi两个噪声图节点,也可以自己绘制噪声图然后做成一个节点。噪声图可以控制渐变效果从何处开始。越黑的地方越快变化,白色的地方最后变化。
  3. 调整一下噪声图参数,然后相乘一下。
  4. 使用两个Step将噪声图黑白部分分割。
  5. 创建一个Float类型的变量用来控制渐变的效果,将这个变量连接在第一个step节点的In接口上。此时修改float的值,可以发现值越大渐变就越接近新纹理,值越小就越接近原纹理。
  6. 再创建两个纹理变量,并对其进行采样,这两个纹理就是要渐变的两张纹理。这里为了演示效果,用一张红色贴图A和绿色贴图B来进行演示。
  7. 将A贴图与第二个Step节点的输入结果相乘,将B贴图与第一个Step节点的输出结果相乘,再将两个相乘的结果相加,得到最终的结果,将其连接到Base Color输出接口中。如下图
  8. 创建材质,选择刚才创建的Shader,用一个Cube的来测试一下材质。可以看机随着Float的值变动,Cube的材质也慢慢渐变为另一个材质。

效果演示

如图所示,石头从完好的状态慢慢渐变为被烧焦的状态。

<think>首先,用户的问题是:“我想在Unity中使用ShaderGraph实现飘落效果的方法请问Unity Shader Graph实现飘落效果教程方法”。这涉及在Unity引擎中使用ShaderGraph来创建飘落效果,比如树叶或雪花飘落。 系统级指令:-所有行内数学表达式用$...$格式。 -独立公式用$$...$$格式并单独成段。 -LaTeX语法正确。-使用中文回答。-生成相关问题。 -回答中引用的段落末尾自然地添加引用标识,如[^1]。用户可见层:-回答结构清晰,帮助用户逐步解决问题。 -尽量保证回答真实可靠。 参考站内引用:-引用[1]:关于粒子系统参数,如大小、颜色、透明度,以及使用曲线控制变化。 -引用[2]:关于ShaderGraph节点,如Subtract和Multiply节点用于调整随机数范围。用户的问题是关于Shader Graph实现飘落效果,而不是粒子系统。所以,我应该专注于ShaderGraph的方法。但引用[1]提到粒子系统,这可能不是直接相关;引用[2]是关于ShaderGraph的节点使用,这更相关,因为它涉及调整值来创建效果。 用户说“飘落效果”,可能类似于树叶或雪花飘落。在ShaderGraph中,这通常涉及使用顶点着色器来移动顶点,模拟飘动。 关键步骤: 1. **理解飘落效果**:飘落效果通常包括物体(如树叶)在风中飘动、旋转和下落。这可以通过修改物体的位置和旋转来实现。2.**ShaderGraph基础**:在Unity中,Shader Graph允许可视化地创建着色器。使用节点来操作UV、位置等。 3. **实现方法**:-**位移**:使用时间节点和正弦/余弦函数来创建波动效果。-**旋转**:添加旋转以模拟飘动。- **随机性**:引入随机性,使每个实例飘动不同,如引用[2]中的随机数调整。-**风效果**:模拟风的方向和强度。4.**具体节点**:-**Time节点**:用于动画。-**Sine和Cosine节点**:创建周期性运动。- **RandomRange节点**:添加随机偏移。- **Position节点**:修改顶点位置。-**VectorOperations**:如Add、Multiply,用于组合效果。 5. **结合引用**:引用[2]展示了如何使用Subtract和Multiply节点调整随机数范围,这可以用于飘落效果中的随机位移。 结构化回答:- **介绍**:解释飘落效果的基本概念。 -**步骤**:逐步指导如何在ShaderGraph实现。-**示例节点图**:描述一个简单的ShaderGraph设置。 -**优化和变化**:添加细节,如颜色变化或透明度。 -**相关问题**:生成相关问题。 生成相关问题:基于系统指令,在回答末尾添加相关问题。 引用处理:在回答中自然地添加引用标识。例如,当提到随机数调整时,引用引用[2]。数学表达式:如果需要,使用$...$或$$...$$。例如,描述位移公式时。最终回答结构: 1. **理解飘落效果**:简要描述。 2. **Shader Graph设置**:逐步指导。 3. **示例代码或描述**:由于是ShaderGraph,可能描述节点连接。 4. **注意事项**:性能、优化。5.**相关问题**:列出3-5个问题。 确保中文回答。</think>### Unity Shader Graph 实现飘落效果教程 飘落效果(如树叶、雪花或花瓣飘落)在Unity中常用于增强场景的沉浸感。使用Shader GraphUnity的可视化着色器编辑工具)实现此效果,主要通过顶点着色器修改物体的位置、旋转和动画,模拟自然飘动。下面我将一步步指导您完成一个基础的飘落效果Shader Graph设置。整个过程基于Unity 2021 LTS或更高版本(确保已安装Shader Graph包)。 #### 步骤1: 创建基础Shader Graph 首先,在Unity中新建一个Shader Graph文件(右键点击Project窗口 > Create > Shader > Blank Shader Graph)。命名如“FallingEffectShader”。打开Graph Editor后,按以下步骤操作: 1. **添加顶点位移节点**:飘落效果的核心是随时间移动顶点位置。使用`Time`节点驱动动画: - 拖入`Time`节点(提供时间变量$t$)。 - 连接`Time`到`Sine`和`Cosine`节点,创建周期性波动(公式:$ \text{position}_y = \text{original}_y + A \cdot \sin(\omega t + \phi) $,其中$A$是振幅,$\omega$是频率,$\phi$是相位偏移)。 - 示例:将`Sine`输出乘以一个`Vector3`(如(0, 0.5, 0)),控制垂直方向飘动幅度。 2. **引入随机性**:为每个实例(如树叶)添加独特飘动路径,避免机械感。参考引用[2],使用随机数调整: - 添加`Random Range`节点,生成随机值(范围[0,1])。 - 使用`Subtract`节点减去0.5(公式:$x_{\text{new}} = x_{\text{random}} - 0.5$),将范围变为[-0.5, 0.5]。 - 再用`Multiply`节点缩放(如乘以0.2),得到小范围偏移(公式:$x_{\text{final}} = 0.2 \cdot (x_{\text{random}} - 0.5)$),用于水平方向位移[^2]。 - 连接随机偏移到顶点位置,模拟风的影响。 3. **组合位移**:将垂直波动和随机偏移结合: - 使用`Add`节点合并`Sine`输出和随机向量。 - 连接到`Position`节点的“Vertex Position”输入,覆盖默认位置。 #### 步骤2: 添加旋转和风效 飘落物体通常有旋转和倾斜。在Graph中添加: 1. **旋转动画**: - 使用`Time`和`Sine`节点生成旋转角度(如$ \theta = k \cdot t $,$k$是速度系数)。 - 通过`Rotate`节点(或`Transform`节点)应用旋转到顶点。 2. **风方向模拟**: - 创建`Vector3`参数(如“WindDirection”),让用户调整风向。 - 将风方向乘以一个基于时间的强度系数(如$ \text{wind\_strength} = 0.1 \cdot \sin(t) $),增强真实感。 #### 步骤3: 优化视觉效果 为提升效果,添加颜色或透明度变化(类似引用[1]的渐变思想): - **颜色渐变**:使用`Time`节点驱动`Gradient`节点,让物体在飘落中变色(如从绿到黄)。 - **透明度控制**:添加`Alpha`输出,结合`Sine`节点实现淡入淡出(公式:$ \alpha = 0.5 + 0.5 \cdot \sin(t) $)。 - **性能考虑**:避免复杂计算,使用简单操作节点(如Multiply、Add),确保移动端兼容。 #### 示例Shader Graph节点描述 以下是简化节点图(您可复制到Graph Editor中测试): ``` Time → Sine → Multiply (by amplitude) → Add (with random offset) → Position Random Range → Subtract (0.5) → Multiply (0.2) → [Add input] WindDirection (Vector3) → Multiply (by time-based strength) → [Add input] Time → Rotate (angle) → Transform Position ``` - **参数化**:暴露`Amplitude`、`Frequency`等为Graph参数,方便在Material Inspector中调整。 - **应用**:将此Shader赋给一个Quad或Sprite(如树叶纹理),在场景中测试。调整参数观察飘动效果。 #### 注意事项 - **性能优化**:飘落效果适合少量物体(如粒子系统实例)。如需大规模使用,结合
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值