小球弹弹弹

这篇博客介绍了使用Unity3D开发一款小球击打方块的游戏。作者首先设置了小球的移动范围和刚体组件,确保碰撞检测正常。然后编写了小球移动和碰撞后的反射逻辑,当小球碰到标记为'Monster'的方块时会销毁该方块。此外,还实现了底部方块沿着x轴移动以及每隔2秒在指定范围内随机生成方块的功能。这是一个简单的物理交互游戏的实现过程。

摘要生成于 C知道 ,由 DeepSeek-R1 满血版支持, 前往体验 >

闲余之际,弄了一下小球在一定的范围之内打方块的小游戏,为了测试一下,没有注意物体的外观和物体的起名

一 创建项目

首先先把场景搭建好,给小球搭建好可以移动的范围,
在这里插入图片描述
给小球添加上刚体,物体进行碰撞触发的必要条件,约束好小球的三个轴(x,y,z)的旋转 和 物体z轴的移动
在这里插入图片描述
最下方的小cube也需要添加上刚体(rigidbody), 避免两个物体碰撞导致方向发生偏转
因为只移动x轴,所以其他的轴 和 旋转都可以约束一下
在这里插入图片描述

二 添加代码

  1. 添加上小球移动的脚本,碰撞之后旋转方向 和 销毁 cube
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class RigBodyMove : MonoBehaviour
{
    Rigidbody _rag;
    // Start is called before the first frame update
    void Start()
    {
        //获取物体上的rigidbody组件
        _rag = gameObject.GetComponent<Rigidbody>();
        //取消重力
        _rag.useGravity = false;
       
    }

    // Update is called once per frame
    void Update()
    {
        //小球一直朝着自己的正方向移动
        transform.position += transform.forward * 40 * Time.deltaTime;
    }
    private void OnCollisionEnter(Collision collision)
    {
        //求法线向量
        Vector3 normal = collision.contacts[0].normal;
        //求反射角度
        Vector3 _dir = 
        Vector3.Reflect(transform.forward,normal);
        //球面向这个方向
        transform.forward = _dir;
        //当小球接触到随机生成的物体之后,销毁物体
        if (collision.gameObject.tag  == "Monster")
        {
            Destroy(collision.gameObject);
        }
    }
}

  1. 下边那个小物体移动的脚本 和 在一定 的范围内生成物体的脚本
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class MoveChange : MonoBehaviour
{
    GameObject _monster;
    float time = 0;
    // Start is called before the first frame update
    void Start()
    {
        //Resources加载所需要生成的物体
        _monster = Resources.Load<GameObject>("Cube (1)");
    }

    // Update is called once per frame
    void Update()
    {
        float hor = Input.GetAxis("Horizontal");
        //移动最下边的小方块 方便接球
        transform.Translate(hor,0,0,Space.Self);
        //时间管理器
        time +=  Time.deltaTime ; 
        //当时间>= 2s的时候
        if (time >= 2)
        { 
            //在v3类型中规定的范围内随机生成物体,不进行旋转
            Instantiate(_monster,new Vector3 (Random.Range(-27,27),Random.Range(24,40),-0.3f),Quaternion.identity);
            //时间归零
            time = 0;
        }
       
    }
}

极化码(Polar Code)是由土耳其科学家Erdal Arıkan在2009年提出的一种新型纠错编码技术。它通过利用信道的极化现象,将虚拟信道分为误码率接近0和接近1/2的两类。在编码设计中,数据被放置在误码率极低的信道上,从而实现高效的数据传输。极化码的主要优势在于其理论编码容量能够达到香农限,并且构造方法较为简单。 MATLAB是一种功能强大的数学计算和编程工具,广泛应用于科学研究和工程领域。在极化码的研究中,MATLAB可用于构建编码和解码算法,模拟数据在不同信道条件下的传输效果,验证理论性能,并优化相关参数。 SC(Successive Cancellation,逐位取消)译码是极化码的基本解码方法。它从最可靠的比特开始,依次解码每个虚拟信道,且每个比特的解码结果会影响后续比特的解码,因为它们之间存在依赖关系。虽然SC译码的实现较为简单,但其计算复杂度较高,随着码长的增加,解码时间会线性增长。 SCL(Successive Cancellation List,逐位取消列表)译码是SC译码的改进版本。它通过引入列表机制,同时处理多个路径,从而增强了错误校正能力,并在一定程度上降低了错误率。与SC译码相比,SCL译码虽然需要消耗更多的计算资源,但能够提供更好的性能。 一个完整的MATLAB仿真资源通常包含以下内容: 编码模块:用于实现极化码的生成,包括码字构造和极化矩阵操作等。 信道模型:用于模拟各种通信信道,例如AWGN(加性高斯白噪声)信道或衰落信道。 SC/SCL译码模块:包含SC译码和SCL译码的算法实现。 误码率(BER)计算:通过比较发送和接收的码字,计算误码率,以评估编码性能。 性能曲线绘制:绘制误码率与信噪比(SNR)之间的关系曲线,展示不同译码策略的性能差异。 使用说明:指导用户如何运行仿真,理解代码结构,以及如何调整参数以进行自定义实验。 代码注
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包

打赏作者

小呆子lazy

你的鼓励将是我创作的最大动力

¥1 ¥2 ¥4 ¥6 ¥10 ¥20
扫码支付:¥1
获取中
扫码支付

您的余额不足,请更换扫码支付或充值

打赏作者

实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值