GAMES101学习-第8课进行shader的初步了解

这篇博客介绍了GLSL语言的基础,包括uniform变量在shader中的作用,以及一个简单的像素着色器示例。文章还概述了OpenGL和DirectX这两个图形API的概念,强调它们作为接口的角色,并简要提到了shadertoy网站,一个用于探索和学习GPU着色器的资源。

目录

理解GLSL代码

uniform变量

OpenGL&Direct API的运作

什么是API

什么是OpenGL

什么是DirectX

shadertoy网站


理解GLSL代码

下面是对老师课上举的一个GLSL(OpenGL-shader-language)的shader例子做一个简单的注释,便于理解:

uniform变量

GLSL shader中的全局变量,类似于C++里的static/extern(这里先不考虑static和extern的不同),可以在任意shader(vertex/geometry/fragment shader)中访问,一旦初始化就不能随意修改,不然会引起编译错误。

关于uniform的定义和使用后续再进行探讨,这里主要是为了理解老师代码里uniform的含义。

//GLSL是一个简单的像素着色器的小程序,告诉一个像素的颜色是什么
//uniform变量是GLSL shader中的全局变量,可以随意在任意shader

uniform sample2D myTexture;//纹理全局变量
uniform vec3 lightDir;//光照方向,认为每个像素有个固定的光照方向
varying vec2 uv;
varying vec3 norm;//插值出来每个像素的法线是norm,插值这个步骤OpenGL来做

void diffuseShader() 
//对每一个像素都执行一次,因此不需要循环
{
	vec3 kd;
	kd = texture2d(myTexture, uv);//漫反射系数(与纹理相关)
	//dot表示向量点乘;clamp函数限制了值在[0,1]
	kd *= clamp(dot(-lightDir, norm), 0.0, 1.0);//最最
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