ShaderGraph节点解析(六十):采样立方体贴图节点(Sample Cubemap Node)详解

目录

一、节点功能概述

二、端口详解

2.1 输入端口

2.2 输出端口

三、技术原理解析

3.1 立方体贴图采样基础

3.2 生成代码解析

3.3 LOD 参数的作用

四、应用场景与实战案例

4.1 环境反射效果

场景:金属材质的环境反射

4.2 天空盒渲染

场景:使用立方体贴图作为天空盒

4.3 折射效果模拟

场景:玻璃材质的折射效果

五、使用技巧与注意事项

5.1 方向向量的正确性

5.2 采样状态配置

5.3 LOD 参数的灵活应用

5.4 常见问题解决

六、总结与拓展应用


一、节点功能概述

采样立方体贴图节点(Sample Cubemap Node)是 Unity Shader Graph 中用于对立方体贴图(Cubemap)进行采样的核心工具。它通过输入立方体贴图资源、世界空间方向向量、采样状态和细节层级(LOD),输出对应采样点的颜色值(Vector 4),是实现环境反射、天空盒渲染、折射效果等三维环境纹理交互的基础组件。其核心优势在于:

  • 精准环境采样:基于世界空间方向向量定位立方体贴图的采样点,确保反射 / 折射方向的物理正确性
  • 细节层级控制:支持通过 LOD 参数调整采样精度,平衡画质与性能
  • 灵活采样配置:可自定义采样状态(过滤模式、寻址模式等),适配不同视觉需求

二、端口详解

2.1 输入端口

端口名称类型绑定描述
CubeCubemap待采样的立方体贴图资源
DirVector 3Normal (world space)世界空间中的方向向量(如反射方向、法线方向),用于定位采样点
SamplerSampler StateDefault sampler state采样状态,控制过滤模式(如线性 / 点过滤)、寻址模式等
LODFloat采样的 MIP 层级,值越高,纹理越模糊(细节越少)

2.2 输出端口

端口名称类型描述
OutVector 4采样得到的颜色值(RGBA)

三、技术原理解析

3.1 立方体贴图采样基础

立方体贴图由 6 张正交的 2D 纹理组成(对应正 / 负 X、Y、Z 轴方向),采样时需通过世界空间方向向量确定目标面和坐标:

  1. 方向向量分析:根据Dir向量的分量(x、y、z)绝对值大小,判断采样哪张面(如 x 绝对值最大则采样 X 轴方向的面)
  2. 坐标映射:将方向向量转换为对应面的 UV 坐标,公式示例(以 X 轴正方向面为例):
  3. 采样执行:根据计算的 UV 坐标和 LOD 层级,从立方体贴图中读取颜色值

3.2 生成代码解析

节点的核心实现基于 HLSL 的立方体贴图采样函数,生成代码示例:

hlsl

float4 _SampleCubemap_Out = SAMPLE_TEXTURECUBE_LOD(Cubemap, Sampler, Dir, LOD);
  • 函数说明SAMPLE_TEXTURECUBE_LOD是 Unity 封装的立方体贴图采样函数,支持指定 LOD 层级,确保在不同距离下自动选择合适的 MIP 层级(值越高,纹理越模糊)。

3.3 LOD 参数的作用

LOD(Level of Detail)参数控制采样的 MIP 层级,影响纹理细节:

  • 低 LOD 值(如 0):使用最高分辨率的 MIP 层级,细节丰富,适合近距离物体
  • 高 LOD 值(如 5):使用低分辨率的 MIP 层级,细节简化,适合远距离物体或模糊效果
  • 自动 LOD:若不指定 LOD,采样器会根据物体到相机的距离自动选择层级

四、应用场景与实战案例

4.1 环境反射效果

场景:金属材质的环境反射
  1. 需求:使金属表面反射周围环境,增强真实感
  2. 实现步骤

    hlsl

    // 1. 获取世界空间视图方向和法线
    float3 worldViewDir = normalize(WorldSpaceViewDir(vertex));
    float3 worldNormal = normalize(WorldSpaceNormal(vertex));
    
    // 2. 计算反射方向(世界空间)
    float3 reflectionDir = reflect(-worldViewDir, worldNormal);
    
    // 3. 采样立方体贴图(环境贴图)
    float4 envColor = SampleCubemapNode.Out; // Cube=环境贴图,Dir=reflectionDir
    
    // 4. 混合到金属材质
    float3 metalColor = envColor.rgb * _MetallicIntensity;
    o.Albedo = metalColor;
    

4.2 天空盒渲染

场景:使用立方体贴图作为天空盒
  1. 步骤

    hlsl

    // 1. 获取世界空间视图方向(从相机指向天空)
    float3 viewDir = normalize(WorldSpaceViewDir(vertex));
    
    // 2. 采样天空盒立方体贴图
    float4 skyColor = SampleCubemapNode.Out; // Cube=天空盒贴图,Dir=viewDir
    
    // 3. 输出天空颜色
    o.Albedo = skyColor.rgb;
    o.Alpha = 1.0;
    

4.3 折射效果模拟

场景:玻璃材质的折射效果
  1. 实现

    hlsl

    // 1. 计算折射方向(基于折射率IOR)
    float3 viewDir = normalize(WorldSpaceViewDir(vertex));
    float3 normal = normalize(WorldSpaceNormal(vertex));
    float3 refractionDir = refract(viewDir, normal, _IOR); // IOR=玻璃折射率(约1.5)
    
    // 2. 采样环境立方体贴图(模拟折射看到的场景)
    float4 refrColor = SampleCubemapNode.Out; // Cube=环境贴图,Dir=refractionDir,LOD=1(轻微模糊)
    
    // 3. 混合玻璃颜色与折射颜色
    float3 glassColor = lerp(_BaseColor.rgb, refrColor.rgb, _RefractionStrength);
    o.Albedo = glassColor;
    o.Alpha = _Transparency;
    

五、使用技巧与注意事项

5.1 方向向量的正确性

  • 世界空间要求Dir端口必须输入世界空间方向向量,否则采样方向会偏离实际环境
  • 反射 / 折射计算:使用reflectrefract函数生成方向向量时,确保输入的视图方向和法线已转换到世界空间

5.2 采样状态配置

采样状态参数推荐设置应用场景
过滤模式线性过滤(Linear)环境反射、天空盒(平滑过渡)
过滤模式点过滤(Point)风格化像素效果
寻址模式clamp to Edge避免立方体贴图边缘出现黑边

5.3 LOD 参数的灵活应用

  • 性能优化:对远距离物体或大面积背景,提高 LOD 值(如 3-5),减少纹理采样开销
  • 模糊效果:通过手动提高 LOD 值(如LOD = 2),模拟反射模糊(如粗糙金属表面)
  • 动态调整:结合物体到相机的距离计算 LOD 值,例如:

    hlsl

    float distance = length(worldPos - _WorldSpaceCameraPos);
    float lod = saturate(distance / _MaxDistance) * _MaxLOD; // 距离越远,LOD越高
    

5.4 常见问题解决

  • 采样方向错误:检查Dir向量是否为世界空间,可通过TransformDirection节点转换空间
  • 立方体贴图边缘瑕疵:确保寻址模式设为Clamp to Edge,并在导入设置中启用 “边缘修正”
  • LOD 无效:确认立方体贴图在导入设置中生成了 MIP 层级(勾选 “Generate Mip Maps”)

六、总结与拓展应用

采样立方体贴图节点通过精准的方向采样和灵活的参数控制,成为 Unity 中实现环境交互效果的核心工具,其核心价值在于:

  1. 真实感提升:为反射、折射等效果提供真实的环境参考,增强场景沉浸感
  2. 性能可控:通过 LOD 参数平衡细节与性能,适配不同硬件需求
  3. 创意扩展:支持风格化采样(如像素化天空盒、动态 LOD 动画)

拓展方向

  • 结合反射探针(Reflection Probe)实现局部环境的精准反射
  • 在 VR 中利用双立方体贴图实现左右眼视差反射,提升立体感
  • 开发基于 LOD 的动态模糊系统,模拟大气散射或运动模糊
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