ShaderGraph节点解析(六十一):采样反射立方体贴图节点(Sample Reflected Cubemap Node)详解

目录

一、节点功能概述

二、端口详解

2.1 输入端口

2.2 输出端口

三、技术原理解析

3.1 反射方向计算逻辑

3.2 与普通采样立方体贴图节点的差异

四、应用场景与实战案例

4.1 金属材质反射

场景:不锈钢材质的环境反射效果

4.2 镜面反射效果

场景:光滑镜面的精准环境反射

4.3 半透明材质反射

场景:磨砂玻璃的弱反射效果

五、使用技巧与注意事项

5.1 空间转换注意事项

5.2 LOD 与反射清晰度控制

5.3 采样状态优化

5.4 性能优化策略

六、总结与拓展应用


一、节点功能概述

采样反射立方体贴图节点(Sample Reflected Cubemap Node)是 Unity Shader Graph 中专为环境反射效果设计的高效工具。它通过输入立方体贴图资源、对象空间视图方向、对象空间法线、采样状态和细节层级(LOD),自动计算反射方向并采样立方体贴图,输出对应颜色值(Vector 4)。该节点简化了反射效果的实现流程,适用于金属、镜面、光滑塑料等需要环境反射的材质。其核心优势在于:

  • 反射方向自动计算:内置reflect函数,无需手动推导反射向量,降低开发复杂度
  • 对象空间适配:直接接收对象空间的视图方向和法线,减少空间转换步骤
  • 灵活可控的反射效果:支持通过 LOD 和采样状态调整反射清晰度,平衡真实感与性能

二、端口详解

2.1 输入端口

端口名称类型绑定描述
CubeCubemap待采样的立方体贴图资源(如环境贴图、反射探针)
View DirVector 3View Direction (object space)对象空间中的视图方向向量(从顶点指向相机)
NormalVector 3Normal (object space)对象空间中的顶点法线向量,用于计算反射方向
SamplerSampler StateDefault sampler state采样状态,控制过滤模式(线性 / 点过滤)、寻址模式等
LODFloat采样的 MIP 层级,值越高,反射效果越模糊

2.2 输出端口

端口名称类型描述
OutVector 4采样得到的反射颜色值(RGBA)

三、技术原理解析

3.1 反射方向计算逻辑

节点的核心功能是通过视图方向和法线自动计算反射方向,生成代码示例解析:

hlsl

float4 _SampleCubemap_Out = SAMPLE_TEXTURECUBE_LOD(Cubemap, Sampler, reflect(-ViewDir, Normal), LOD);
  • 反射向量公式: 利用 HLSL 的reflect函数计算反射方向,公式为:\(\text{反射方向} = \text{reflect}(-\text{ViewDir}, \text{Normal})\) 其中,负号用于修正视图方向的方向(将 “从顶点到相机” 转换为 “从相机到顶点”)。

  • 空间转换说明: 虽然输入的View DirNormal为对象空间,但reflect函数计算后,反射方向会自动适配立方体贴图的世界空间采样需求(立方体贴图的采样方向需为世界空间)。

3.2 与普通采样立方体贴图节点的差异

特性采样反射立方体贴图节点普通采样立方体贴图节点(Sample Cubemap Node)
反射方向处理内置reflect函数,自动计算反射方向需手动输入反射方向向量
输入空间要求接收对象空间的视图方向和法线需输入世界空间的采样方向
适用场景快速实现标准反射效果(如镜面、金属)灵活适配各种方向采样(如折射、自定义方向)

四、应用场景与实战案例

4.1 金属材质反射

场景:不锈钢材质的环境反射效果
  1. 需求:使金属表面反射周围环境,且反射清晰度随粗糙度变化
  2. 实现步骤

    hlsl

    // 1. 获取对象空间视图方向和法线(通过节点直接输入)
    // View Dir = Object Space View Direction Node.Out
    // Normal = Object Space Normal Node.Out
    
    // 2. 采样反射立方体贴图(LOD随粗糙度提高而增大)
    float lod = _Roughness * _MaxLOD; // 粗糙度越高,反射越模糊
    float4 reflectedColor = SampleReflectedCubemapNode.Out; // LOD=lod
    
    // 3. 应用金属材质(反射颜色作为基础色)
    o.Albedo = reflectedColor.rgb * _MetallicTint;
    o.Metallic = 1.0;
    o.Roughness = _Roughness;
    

4.2 镜面反射效果

场景:光滑镜面的精准环境反射
  1. 步骤

    hlsl

    // 1. 确保视图方向和法线为对象空间(直接连接对应节点)
    // View Dir = Object View Direction Node
    // Normal = Object Normal Node
    
    // 2. 采样反射立方体贴图(低LOD确保高清晰度)
    float4 mirrorColor = SampleReflectedCubemapNode.Out; // LOD=0
    
    // 3. 混合镜面颜色(可添加轻微高光)
    float3 finalColor = mirrorColor.rgb + _SpecularIntensity * _LightColor;
    o.Albedo = finalColor;
    o.Alpha = 1.0;
    

4.3 半透明材质反射

场景:磨砂玻璃的弱反射效果
  1. 实现

    hlsl

    // 1. 计算反射颜色(高LOD实现模糊反射)
    float blurLod = 3.0; // 固定模糊层级
    float4 reflected = SampleReflectedCubemapNode.Out; // LOD=blurLod
    
    // 2. 混合玻璃基础色与反射色
    float3 glassColor = lerp(_BaseColor.rgb, reflected.rgb, _ReflectStrength);
    
    // 3. 应用半透明效果
    o.Albedo = glassColor;
    o.Alpha = _Transparency;
    

五、使用技巧与注意事项

5.1 空间转换注意事项

  • 输入空间正确性:确保View DirNormal端口输入的是对象空间数据,若使用世界空间数据,需通过TransformDirection节点转换为对象空间:

    hlsl

    float3 objectViewDir = TransformDirection(worldViewDir, WorldToObject); // 世界→对象空间
    

5.2 LOD 与反射清晰度控制

LOD 值范围反射效果特点适用场景
0-1高清晰度,细节丰富镜面、抛光金属等光滑表面
2-4中等模糊,细节适中磨砂金属、光滑塑料
5+高模糊,细节极少粗糙表面、远距离物体的反射

5.3 采样状态优化

  • 过滤模式选择
    • 线性过滤(Linear):反射过渡平滑,适合大多数真实感材质
    • 点过滤(Point):反射边缘锐利,适合风格化像素效果
  • 寻址模式:建议设为Clamp to Edge,避免立方体贴图边缘出现黑边或重复纹理

5.4 性能优化策略

  • LOD 动态调整:结合物体到相机的距离计算 LOD,例如:

    hlsl

    float distance = length(worldPos - _WorldSpaceCameraPos);
    float autoLod = saturate(distance / _LODDistanceThreshold) * _MaxLOD;
    

  • 反射探针烘焙:使用反射探针(Reflection Probe)烘焙环境立方体贴图,减少实时计算开销

六、总结与拓展应用

采样反射立方体贴图节点通过自动化反射方向计算,为开发者提供了便捷高效的环境反射实现方案,其核心价值在于:

  1. 简化工作流:省去手动推导反射向量的步骤,降低反射效果的实现门槛
  2. 效果可控:通过 LOD 和采样状态精准调整反射清晰度,平衡视觉效果与性能
  3. 兼容性强:支持内置渲染管线、URP 和 HDRP,适配各类项目需求

拓展方向

  • 结合粗糙度贴图动态控制 LOD,实现基于像素级粗糙度的反射变化
  • 与折射效果结合,模拟半透明材质的反射 + 折射复合效果(如玻璃)
  • 在 VR 中利用双立方体贴图和该节点,实现左右眼独立的立体反射效果
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包

打赏作者

小李也疯狂

你的鼓励将是我创作的最大动力

¥1 ¥2 ¥4 ¥6 ¥10 ¥20
扫码支付:¥1
获取中
扫码支付

您的余额不足,请更换扫码支付或充值

打赏作者

实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值