shader之——最常用的Blend

shader的Blend混合一直是个很头痛的东西,组合的种类比较多,所以效果比较难记得,所以今天来总结一下

1.Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha  源颜色 x 源通道  +  目标颜色 x(1 - 源通道)          

  A * alpha + B*(1-alpha)

这就是我们常用的 alpha blending ,效果比较接近源颜色,可以深一些

2.Blend One One //additive  :源颜色 + 目标颜色  正常的叠加模式 

A + B

这种模式,是叠加模式,颜色只会比目标颜色亮,很难降低颜色,但是它可以不用通道,黑色就可以替代通道颜色

### ShaderBlendMode 的使用及其对 RenderType 为 Opaque 时 Alpha 值的影响分析 #### 1. **Blend Mode 定义与作用机制** 在 Unity Shader 编程中,`BlendMode` 控制了像素级别的颜色混合方式。通过设置不同的源 (`Src`) 和目标 (`Dst`) 混合因子,可以实现各种视觉效果[^4]。例如常见的 `Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha` 设置用于标准的半透明混合操作。 对于 `RenderType=Opaque` 的材质来说,默认情况下并不启用任何类型的混合模式(即默认为 `Blend Off`)。这意味着即便材质中有非全值的 Alpha 存在,也不会按照传统的透明度混合方式进行处理[^3]。 ```csharp // 示例:关闭混合的情况 Blend Off // 不执行任何混合操作 ``` #### 2. **RenderType=Opaque 且 Alpha<1 的具体后果** 当一个物体被标记为 `RenderType=Opaque` 并且其材质的颜色或纹理包含部分透明度(Alpha < 1)时,主要会产生以下几个方面的变化: ##### (1)**颜色强度调整** 即使未开启混合模式,Alpha 值仍可作为颜色权重的一部分参与到终颜色计算之中。这通常发生在光照模型或其他后期处理过程中,其中 Alpha 被用来调节输出颜色的整体亮度或对比度[^1]。 ```hlsl fixed4 frag(v2f i) : SV_Target { fixed4 color = tex2D(_MainTex, i.uv); return color * color.a; // 此处简单演示 Alpha 影响颜色的方式之一 } ``` ##### (2)**无实际透明混合** 由于显式指定了 `RenderType=Opaque`,因此无论 Alpha 如何取值都不会引发真正的透明度混合行为。换句话说,背景画面不会透过此类物体显现出来。这一特性是由渲染队列管理所决定——不透明对象总是先于其他类别绘制完成,并更新深度缓冲区以确保正确的遮挡关系[^1]。 ##### (3)**特殊场景下的伪影风险** 尽管理论层面不存在明显的错误,但在某些复杂环境中(如涉及多重后效处理链路或是定制化着色器逻辑的情况下),可能会观察到意料之外的表现形式。这些异常大多源于额外的数据交互过程而非单纯基于基础渲染属性本身所致[^2]。 --- ### 结论总结 综合以上讨论可知,在 Unity Shader 开发领域内,针对那些既设置了 `RenderType=Opaque` 又携带较低 Alpha 数值的对象而言,它们的主要特征体现在如下几个方面: - Alpha 主要充当色彩调控参数; - 不具备实质性的透明性表现; - 特定条件下或许会遭遇少许图形瑕疵问题。 开发者应依据项目需求合理规划相关资源配置策略,必要时候可通过调试工具深入探究内部运作细节进而优化整体呈现品质。 ```python def evaluate_shader_behavior(render_type='Opaque', alpha_value=0.5): """评估给定条件下的Shader行为""" if render_type == 'Opaque': if 0 < alpha_value < 1: result = ("Alpha value affects only as part of intensity modulation without real transparency blending.") elif alpha_value == 1: result = "Standard fully opaque rendering with no special effects." else: result = "Completely invisible due to zero alpha but still treated as an opaque object during depth testing." else: result = f"For non-opaque types like '{render_type}', standard alpha-blending rules apply based on configured blend modes." return result evaluation_result = evaluate_shader_behavior() print(evaluation_result) ```
评论 4
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值