Unity3D 对象池 静态预制件与动态单体

本文介绍了Unity3D中的对象池技术,包括静态预制件对象池和动态单体对象池的实现思路。通过对象池接口和继承类,对游戏对象进行生命周期管理,提高内存利用率。提供了GitHub上的DEMO链接,展示了一个简易弹道射击游戏,其中弹道和目标对象均采用对象池处理。

摘要生成于 C知道 ,由 DeepSeek-R1 满血版支持, 前往体验 >

游戏里为了利用内存资源一般对象池是用的比较多 这里总结了两版对象池.

请结合范例工程阅读: GITHUB 地址

效果

简易弹道射击DEMO,弹道与目标均以用对象池处理
在这里插入图片描述

整体思路

对实例对象进行生命周期管理(GameObject显隐)
池对象的新增生命周期为 初始化(Init) , 生成(Spawn)与回收(Recycle)

静态预制件对象池

ID/池对象–池实例
针对提前定义好的预制件使用的对象池(建议与枚举绑定使用)
需要对预制件进行注册,使用Dictionary<T,ItemPoolInfo> 对所有注册的对象以及实例进行管理

ObjectPoolManager<T, Y>. Register(T identity, Y registerItem, int poolStartAmount); //注册
ObjectPoolManager<T, Y>.Spawn(T identity, Transform toTrans, Vector3 toPos, Quaternion rot);	//生成
ObjectPoolManager<T, Y>.
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