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原创 GET和POST两种基本请求方法的区别
“标准答案”:GET在浏览器回退时是无害的,而POST会再次提交请求。 GET产生的URL地址可以被Bookmark,而POST不可以。 GET请求会被浏览器主动cache,而POST不会,除非手动设置。 GET请求只能进行url编码,而POST支持多种编码方式。 GET请求参数会被完整保留在浏览器历史记录里,而POST中的参数不会被保留。 GET请求在URL中传送的参数是有长度限制的,而POST么有。 对参数的数据类型,GET只接受ASCII字符,而POS
2020-05-28 14:43:02
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原创 UniRx使用节流阀解决延迟时间的多次触发不能自动置零的问题
UniRx 是一个 Unity3D 的编程框架。它专注于解决时间上异步的逻辑,使得异步逻辑的实现更加简洁和优雅。有时我们会有这样一种需求:当点击一个按钮时会触发一个延迟,2秒延迟过后执行我们想要的回调方法,如果使用UniRx来实现的话,我们很自然的会想到使用:如果想要配合鼠标的点击事件来触发一个延迟效果,可以通过下边这种方式:如果鼠标多次点击,在固定的时间内,我们不希望多次触发后续的回调事件...
2019-12-17 15:41:26
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原创 解决SourceTree本地多ssh key的问题(Window系统)
生成多个私钥检查是不是已经存在密钥(能进去说明已经存在,就删掉文件夹,重新创建):$ cd ~/.ssh生成 SSH 密钥:$ ssh-keygen -t rsa -C “xxx.mail@xxx.com”按3个回车,密码为空。文件存放位置 ~/.ssh,如果是window的话就在:C:\Users\Administrator.ssh 下面,当然如果你不是 Administrato...
2019-12-11 11:57:26
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原创 Unity编辑器工具-批量给spine文件重命名
using System;using System.IO;using UnityEditor;public class SpineFileRename{ //场景文件夹信息容器 private static FileSystemInfo[] fileSystemInfos; /// <summary> /// 路径 /// </...
2019-11-26 10:31:59
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原创 C#单向链表的实现
###节点class Node{private T data; //数据域private Node next; //引用域//数据域属性public T Data{ get => data; set => data = value;}//引用域属性internal Node<T> Next{ get => n...
2019-11-25 19:08:29
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原创 C#对于StreamWriter类的使用
在StreamWriter类中包含一个私有的Stream,如果你使用public StreamWriter(string path);这个构造函数,StreamWriter会主动创建一个FileStream如果你使用public StreamWriter(Stream stream);这个构造函数,StreamWriter则不会再创建FileStream而是直接使用你传入的Stream 。其...
2019-11-21 11:22:38
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原创 C#中 equals与==的区别
C# equals与==的区别对于值类型,如果对象的值相等,则相等运算符 (==) 返回 true,否则返回 false。对于string 以外的引用类型,如果两个对象引用同一个对象,则 == 返回 true。对于string 类型,== 比较字符串的值。==操作比较的是两个变量的值是否相等。equals()方法比较的是两个对象的内容是否一致.equals也就是比较引用类型是否是对同一个...
2019-11-21 11:05:48
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原创 C#中ref同out的区别
ref 简单点就是可进可出,out只出不进,它们的区别可以归纳为两点:1.ref需要初始化 out不需要 例如:public void Add(ref int i){ int a = 1; int b = 2; i = a + b + i;}public void Execute(){ int x = 10; Add(ref x);}...
2019-11-21 11:04:13
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原创 C#中const与readonly的区别
const与readonly的区别:1.const是常量,定义时就必须给予初始化值,同时值不可更改,默认是静态的.2.readonly则可以在构造函数中给予赋值操作,所以后者在不同的构造函数中可以赋予不同的数值,默认不是静态的,如果要求是静态的必须标明static....
2019-11-21 11:03:18
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原创 C#抽象类与静态类
1.抽象类可以没有抽象方法,如果一个类中有一个抽象方法,必为一个抽象类.public abstract class TestClass{ public void Test() { }}2.普通类可以有静态方法,也可以有普通方法,静态类中只可以有静态方法.public class TestClass{ private void Test() {...
2019-11-21 11:02:07
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原创 Unity中循环路径的设计思路
路径循环的设计思路物体在四个点A、B、C、D做循环往复移动时 可以用协程的思路来解决,如果不用协程,在处理最后一个循环点的时候也可以用求余的思路来解决。public int index;public Transform[] transforms;public void Circle(){ if (Vector3.Distance(Vector3.one,Vector3.zero)...
2019-11-21 11:00:46
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原创 Protocol Buffers的使用心得
Protocol Buffers的使用:首先就是dll的引入,对于需要序列化的类应该先在类给予特性[ProtoContract],同时对于类内部需要序列化的字段前面应该给予特性[ProtoMember(num)],其中num是不能重复的整形数字,需要注意的是num从1开始,从0开始会报错.在进行相关序列化操作时用到了serializer.Serialize(fs, user);其中fs是输出文...
2019-11-21 10:59:37
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原创 Lua元表的访问规则
__index(1)如果内部没有就去元表t1metatable里面寻找__index方法.(2)如果元表t1metatable里__index方法里面是表{},就去表内部寻找对应的key,(3)如果__index方法里是函数方法function(),就调用这个函数方法,此方法没有返回值就返回nil,有返回值就返回值.(4)如果元表还有自己的元表,就继续递归调用.__newindex给表...
2019-11-21 10:58:16
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原创 C#方法的重载 重写 覆盖
1.方法的重载一般发生在类内部,同样的方法名,有不同的参数与返回类型,2.方法的重写发生在子类对于父类抽象方法/虚方法的重写,重写的方法都有前缀override,父类一旦包含抽象方法,必然为抽象类,包含虚方法可以为普通类,当然静态类中也可以有有普通的方法.方法的重写一般会碰到实例化调用方法的问题.例如:当子类Son重写(override)了父类的hit()方法时(1)Parent p=ne...
2019-11-21 10:56:23
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原创 Dotween循环旋转注意事项(踩坑)
myTweener = Model4.transform.DOLocalRotate(new Vector3(0, 360, 0), 3, RotateMode.FastBeyond360) .SetAs(_tParams).SetLoops(-1, LoopType.Restart) .Pause();...
2019-11-21 10:54:40
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原创 EasySave2加密标签数据
_dataPath = PathUtility.LocalInfoPath + "info.txt?encrypt=true&password=12345678"; /// <summary> /// 显示界面 /// </summary> public override void...
2019-11-21 10:53:16
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原创 对于C#构造函数的认识
构造函数可以分为静态构造函数跟构造函数,也可以分为有参数跟无参数这两类静态构造函数只执行一次,前面用static来修饰,不能用访问修饰符来修饰,具体调用一般由.NET来控制,调用发生在类实例化以及静态成员的调用时,构造函数则发生在new()中,这么说可能不是很确切,如果存在继承的关系例如:using System; using System.Collections.Generic; ...
2019-11-21 10:51:45
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原创 Lua学习中的心得体会
1.逻辑运算符-短路规则–需要进行“短路规则”判断的例子–print(10 and 20) --output: 20–print(nil and 80) --outpu: nil–print(false and 66) --output: false–print(2 or 5) --output: 2–print(false or 10) --output: 10–print(...
2019-11-21 10:50:11
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原创 Unity编辑器模式下批量修改精灵文件(留意注意事项)
Sprite temSprite =AssetDatabase.LoadAssetAtPath<Sprite>(_scheme2Path+images[j].sprite.name + ".png");if (temSprite == null){ Debug.Log(sceneName + "图片不存在,请添加!"); return; }images[j].s...
2019-11-21 10:48:45
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原创 Unity预制体的判定及动态修改
//判断GameObject是否为一个Prefab的引用if (PrefabUtility.GetPrefabType(go) == PrefabType.PrefabInstance){ //依据Hierarchy层级的预制体获取Project中的预制物体 UnityEngine.Object parentObject = PrefabUtility.GetPrefabPar...
2019-11-21 10:46:25
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原创 Unity对于物体查找的总结
GameObject obj = GameObject.Find("目标名称"); //单一物体查找(不能发现隐藏物体)Transform tra = obj.transform.Find("目标名称"); //单一物体查找(需要...
2019-11-21 10:43:52
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原创 Unity文件路径问题
通过WWW获取资源流时,Windows本地的绝对路径前要添加"file://"/// <summary>/// WWW本地资源存放的路径(AssetBundle、xml、txt)/// </summary>public static string LocalResourceWWWPath{ get { switch (Applica...
2019-11-21 10:39:20
1881
原创 加强对有限状态机的理解
有限状态机核心类包括FSMState和FSMSystem这两个类:1.FSMState类主要作为各种状态的基类而存在,内部核心字典主要包括两部分,其中KEY值一般保存转换条件,Value值保存状态ID,这两部分通过枚举的方式进行写入.作为基类基本方法包括:(1) 添加键值的方法(2) 移除键值的方法(3) 根据键获取值的方法(4) 状态开始之前的处理方法(5) 状态结束之前的处理方法...
2019-11-21 10:33:09
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Tower Defense Toolkit TDTK 4.0.2
2019-05-06
AnyPortrait 1.1.5-unity2018.3.2验证通过
2019-04-08
Village Interiors Kit v1.8.1
2019-04-01
Simple Apocalypse
2019-04-01
UGUI MiniMap v2.0 最新版
2019-03-29
LuaPerfect集成开发环境 unity2018测试通过
2019-03-26
Multi-Touch Piano Complete Audio Keyboard
2019-02-22
Koreographer Professional Edition1.5.0 专业版
2019-02-22
AssetBundle Manager Example Scenes.unitypackage
2018-04-10
PRISM - Realistic Post-Processing2.3.unitypackage
2018-04-10
Camera Path Animator
2018-04-10
PostProcessing
2018-04-10
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