//在编辑状态下脚本被挂在到游戏对象上的时候被调用 是声明周期函数中最早执行的
void Rest()
{
transform.position = Vector3.zero;
}
////在运行的时候开始执行 不管脚本是否被激活都可以被调用
void Awake()
{
Debug.Log(“唤醒了”);
} //脚本被激活了被调用
void OnEnable()
{
Debug.Log(“激活了”);
}
//脚本失活了被调用
void OnDisable()
{
Debug.Log(“失活了”);
}
// Use this for initialization
void Start()
{
}
//固定更新void FixedUpdate ()处理基于物理游戏行为一般用该方法,处理Rigidbody时,需要用FixedUpdate代替Update。当MonoBehaviour启用时,其 FixedUpdate 在每一帧被调用。
//例如:给刚体加一个作用力时,必须应用作用力在FixedUpdate里的固定帧,而不是Update中的帧。(两者帧长不同)每帧应用一个向上的力到刚体上
void FixedUpdate()
{
Debug.Log("FixedUpdate");
Debug.Log(Time.deltaTime + "++");
}
//触碰
//进入触发器void OnTriggerEnter (Collider other)
//当Collider(碰撞体)进入trigger(触发器)时调用OnTriggerEnter。
//逗留触发器void OnTriggerStay(Collider other) 当碰撞体接触触发器时,OnTriggerStay将在每一帧被调用。
//退出触发器void OnTriggerExit(Collider other)当Collider(碰撞体)停止触发trigger(触发器)时调用OnTriggerExit。
//碰撞
//进入碰撞 void OnCollisionEnter (Collision collisionInfo),当此collider/rigidbody触发另一个rigidbody/collider时,OnCollisionEnter将会在开始碰撞时调用。
//逗留碰撞 void OnCollisionStay(Collision collisionInfo),当此collider/rigidbody触发另一个rigidbody/collider时,OnCollisionStay将会在每一帧被调用。
//退出碰撞 void OnCollisionExit(Collision collisionInfo),当此collider/rigidbody停止触发另一个rigidbody/collider时,OnCollisionExit将被调用。
//Collision包含接触点,碰撞速度等细节。如果在函数中不使用碰撞信息,省略collisionInfo参数以避免不必要的运算.
//void Update ():当MonoBehaviour启用时,其Update在每一帧被调用。Update是实现各种游戏行为最常用的函数。
// Update is called once per frame
//当Behaviour启用时,其LateUpdate在每一帧被调用。LateUpdate是在所有Update函数调用后被调用。这可用于调整脚本执行顺序。例如:当物体在Update里移动时,跟随物体的相机可以在LateUpdate里实现。

//Clear Flags : 清除标记
// CullingMask : 选择摄像机渲染哪些层(重要)
//Projection :两中渲染模式,透视模式,正交模式(重要)
//Field of View :控制摄像机的视野(重要)
//Clipping Planes :控制摄像机的渲染距离
//Viewport Rect :表示摄像机在屏幕的位置和大小
//X:摄像机视图进行绘制的水平位置的起点
//Y:摄像机视图进行绘制的垂直位置的起点
//W:宽度 摄像机输出到屏幕上的宽度
//H:高度 摄像机输出到屏幕上的高度
//Depth 越大越在前面(重要)
//Rendering Path:渲染路径
//Target Texture:目标纹理
//Occlusion Culling :是否启用遮挡剔除
//HDR : 高动态光照渲染