上一篇只写了顶点着色器中的漫反射,并没有写片元着色器中的漫反射,在这里先补充一下,其实就是计算的位置写在片元着色器里面,直接上代码了:
Shader "MyShader/片元漫反射"
{
Properties
{
//漫反射系数
_Diffuse("Diffuse", Color) = (1,1,1,1)
}
SubShader
{
Tags { "RenderType"="Opaque" }
LOD 100
Pass
{
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "UnityCG.cginc"
#include "Lighting.cginc"
//漫反射系数
fixed4 _Diffuse;
struct v2f
{
float4 vertex : SV_POSITION;
fixed3 worldNormal: TEXCOORD0;
};
v2f vert (appdata_base v)
{
v2f o;
//把模型点从模型空间中转换到剪裁空间下
o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
//计算出世界空间下模型点的法线,提供给片元着色器使用
fixed3 worldNormal = UnityObjectToWorldNormal( v.normal);
o.worldNormal = worldNormal;
return o;
}
fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
{
//得到环境光的颜色
fixed3 ambient = UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT.xyz;
//计算世界空间下的入射光纤方向
fixed3 worldLightDir = normalize(_WorldSpaceLightPos0.xyz);
//计算漫反射
fixed3 diffuse = _LightColor0.rgb * _Diffuse.rgb * max(0,dot(worldLightDir,i.worldNormal));
//混合漫反射颜色和环境光的颜色
fixed3 color = ambient + diffuse;
return fixed4(color,1);
}
ENDCG
}
}
FallBack "Diffuse"
}
半兰伯特光照模型:
兰伯特光照模型有一个问题,先看图
点04和点05的入射光线方向与法线夹角大于90,此时余弦值小于0,所以模型的背面会出现全黑的现象,这个问题可以使用半兰伯特模型来解决,
半兰伯特: 漫反射 = 入射光线的颜色 * 漫反射系数 * ((入射光线与法线夹角的余弦值)*0.5 + 0.5)
有了一个乘0.5 再加0.5 操作,就可以保证漫反射亮度系数在 0 到1 之间,就不会出现全黑的现象
下面看 片元着色器中半兰伯特漫反射代码:
Shader "MyShader/片元半兰伯特漫反射"
{
Properties
{
_Diffuse("Diffuse", Color) = (1,1,1,1)
}
SubShader
{
Tags { "RenderType"="Opaque" }
LOD 100
Pass
{
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "UnityCG.cginc"
#include "Lighting.cginc"
fixed4 _Diffuse;
struct v2f
{
float4 vertex : SV_POSITION;
fixed3 worldNormal: TEXCOORD0;
};
v2f vert (appdata_base v)
{
v2f o;
o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
fixed3 worldNormal = UnityObjectToWorldNormal( v.normal);
o.worldNormal = worldNormal;
return o;
}
fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
{
fixed3 ambient = UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT.xyz;
fixed3 worldLightDir = normalize(_WorldSpaceLightPos0.xyz);
//其实就是在这里加了一个乘0.5 加0.5的计算,别的跟兰伯特完全一样
fixed3 diffuse = _LightColor0.rgb * _Diffuse.rgb * (dot(worldLightDir,i.worldNormal) * 0.5 + 0.5);
fixed3 color = ambient + diffuse;
return fixed4(color,1);
}
ENDCG
}
}
FallBack "Diffuse"
}