在蓝图中使用计时器(Timer)转自:Epic Games社区

本文详细介绍了在Unreal Engine蓝图中如何创建、清除及管理计时器,以实现游戏内的定时效果,如周期性伤害。通过示例展示了如何设置计时器触发伤害函数,并讲解了其他相关节点,如Get Timer Elapsed、Pause Timer等,以增强游戏逻辑的灵活性。

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在蓝图中使用计时器(Timer)

本页介绍了如何在蓝图中使用 Timers 实现游戏目的,以及与 Timer 相关的节点。

创建和清除计时器

以下步骤将向您介绍如何在蓝图中创建/设置计时器。

在本示例中,我们将使用 Blueprint Third Person Template 并对玩家随时间造成火焰伤害。

  1. 在您的项目中,打开 ThirdPersonCharacter 蓝图。

  2. 在图表中 Right-click 并添加两个 Custom Events,分别叫做 PlayerInFire 

### 关于 Unreal Engine 和番茄工作法插件或工具的集成 #### Unreal Engine 的开发环境与工具支持 全栈开发者通常需要掌握多种现代开发工具链,其中包括版本控制工具(如 Git、Perforce)、CI/CD 流程以及自动化测试工具等。对于 Unreal Engine (UE),其内置编辑器提供了强大的功能来辅助开发人员完成复杂的项目需求[^1]。 然而,在 UE 中实现类似于“番茄工作法”的时间管理机制并非原生提供的一项特性。这意味着如果希望将这种高效的时间管理模式引入到基于 UE 的创作过程中,则可能需要自行寻找第三方解决方案或者定制化开发相应脚本/插件。 #### 可能的方向探索 为了在 Unreal Engine 开发环境中融入番茄钟理念,可以从以下几个方面着手: 1. **社区资源挖掘** - 访问 Epic Games 官方论坛、GitHub 仓库以及其他开发者分享平台,搜索是否有现成适用于 UE 的番茄计时插件。 2. **自定义蓝图逻辑创建简单版番茄倒计时器** 使用 Blueprint Visual Scripting 构建基础定时提醒系统并不复杂。下面是一个简易概念展示如何利用 Blueprints 实现基本的功能框架: ```blueprint Event BeginPlay -> Set Timer for Work Period Duration OnTimerFinished_WorkPeriod: Play Sound Notification Switch To Break Mode With New Timer Settings For Short Rest Time Span. Repeat Until Long Break Condition Met Then Reset Cycle Counters Accordingly... ``` 3. **外部应用程序联动** 考虑让桌面端独立运行的支持 Pomodoro Technique 软件比如 TomatoKeeper 等通过 API 接口形式连接至游戏引擎内部状态同步显示;不过这涉及到跨进程通信技术层面的知识点探讨了。 4. **付费高级选项考量** 正如提到某些优质商业产品会收取一定费用却带来额外价值一样[^3] ,市场上也许存在针对特定需求设计而成的专业级生产力增强型 add-ons 。虽然它们未必免费可用但仍值得投资购买以提升个人工作效率和个人满意度水平。 综上所述,目前还没有直接关联两者之间完美契合的理想方案呈现出来。但借助上述思路启发,结合实际应用场景灵活调整实施路径不失为一种可行办法。 ```python import time def pomodoro_timer(work_minutes=25, break_minutes=5): while True: print(f"Work period started ({work_minutes} minutes).") time.sleep(work_minutes * 60) # Simulate work session print("\nTime's up! Take a short break.") time.sleep(break_minutes * 60) # Simulate rest interval if __name__ == "__main__": try: pomodoro_timer() except KeyboardInterrupt: print("\nPomodoro cycle interrupted by user.") ``` 此 Python 小程序展示了标准的番茄工作循环模式,可作为参考移植到其他平台上使用
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