Unity Spine 换装方案

Spine是目前用的比较广泛的2D骨骼动画插件,在unity中的使用也是比较多的,现在的项目有需要做一个外部资源来换装的换装系统,下面是根据官方的例子实现的一种方案

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using Spine;
using Spine.Unity;
using Spine.Unity.Modules.AttachmentTools;
using UnityEngine;
public class Princess : MonoBehaviour
{
    /// <summary>
    /// 替换用的脸
    /// </summary>
    [SerializeField] SpineAtlasAsset []faces = null;

    void Start()
    {

    }
    /// <summary>
    /// 换脸
    /// </summary>
    void ChangeFace(int value)
    {
        //获取SkeletonRenderer组件
        var skeletonRenderer = GetComponent<SkeletonRenderer>();
        //获取选中的脸的Atlas
        var atlas = faces[value].GetAtlas();
        //获取现在的scale
        float scale = skeletonRenderer.skeletonDataAsset.scale;
        //获取要修改的插槽
        Slot slot = skeletonRenderer.Skeleton.FindSlot("face");
        //来源的Attachment
        Attachment originalAttachment = slot.Attachment;
        //获取来源的region
        AtlasRegion region = atlas.FindRegion("face");
        //继承的属性
        bool inheritProperties = true;
        //如果准备的素材都不为null
        if (region == null)
        {
            slot.Attachment = null;
            Debug.Log("获取不到想要的插槽");
        }
        else if (inheritProperties && originalAttachment != null)
        {
            //克隆一个 附件 来赋值给 源插槽的附件
            slot.Attachment = originalAttachment.GetRemappedClone(region, true, true, scale);
        }
        else
        {
            //克隆一个 附件 来赋值给 源插槽的附件
            var newRegionAttachment = region.ToRegionAttachment(region.name, scale);
            slot.Attachment = newRegionAttachment;
        }
    }
}

 

### Spine 换装系统实现 Spine 是一款强大的骨骼动画制作软件,广泛应用于游戏开发中的角色动画。对于2D角色换装功能,在Spine中可以通过调整骨架结构以及利用皮肤(Skin)特性来达成。 在Spine编辑器内部创建不同风格或者类型的服装作为独立的部件,这些部件可以被分配到不同的皮肤下[^1]。当导入至Unity引擎并使用`SkeletonAnimation`组件时,能够通过编程方式切换指定的角色外观。具体来说: - **准备阶段**:设计好基础模型之后,为每一个可更换部位单独绘制素材,并将其设置成可以在Spine里自由组合的形式。 - **配置皮肤**:将各个服饰选项按照逻辑分组保存为多个皮肤实例。这允许开发者轻松管理多种装扮方案而不必重复构建整个角色架构。 - **运行时期操作**:借助于C#脚本控制当前显示哪一套衣服。例如,下面这段代码展示了如何动态改变玩家所穿装备的方法之一[^2]: ```csharp using UnityEngine; using Spine.Unity; public class ChangeOutfit : MonoBehaviour { public SkeletonAnimation skeletonAnimation; //绑定的对象 void Start(){ SetNewSkin("skinName"); //启动时调用特定皮肤名称方法 } public void SetNewSkin(string skinName){ skeletonAnimation.skeleton.SetSkin(skinName); skeletonAnimation.skeleton.SetSlotsToSetupPose(); //重置slot回到默认姿态 } } ``` 上述过程实现了基本的换肤机制,而更复杂的交互需求则可能涉及到更多细节处理,比如混合过渡效果或是根据条件自动适配某些配件等高级玩法。
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