概述
程序地形生成在Houdini可以使用一组heightfield节点,让你对地形分层,添加噪声和模拟地形侵蚀来定义你的Landscape的外观。这是一个类似于合成的工作流,区别是你操作的是3D形状(Shape)。
Houdini提供了各种几何节点生成和塑造地形。这些工具使用2D Volumes
表示地形,其中每个voxel
包含该网格点的地形高度,称为heightfields。通过geometry network传递的数据可以包含多个heightfields。您可以使用Terrain Desktop来访问这些工具。
Houdini viewport允许您将2D的heightfield可视化为3D的表面,而mask
在3D表面上显示为红色
。有一个专门的Mantra程序来渲染heightfields,它们可以被用作动态模拟的碰撞表面。
模板样式(Patterns)
在放置一个Heightfield节点来定义您的基本地形resolution(宽高)之后,Heightfield Pattern
节点允许您访问许多初学者shapes。您可以设置线性(linear)、同心(concentric)或径向坡道(radial ramps)、线性台阶(linear steps)、径向对称(radially symmetrical)的shapes,如星星和细胞。然后可以对这些shapes进行模糊和扭曲,以获得可以用于初始地形的shapes。您还可以组合和分层元素来实现更复杂的结果。
噪声(Noise)
当你建立你的地形,你可以向Layer添加噪声。你可以选择各种不同类型的噪音,包括,柏林,正弦,Worley以及更多。这给你的地形增加了真实感,通过将不同的shapes和不同的噪声组合起来,你可以获得各种各样的超真实感效果。
遮罩/蒙版(Masks)
heightfield工具还使用了第2个2D Volume,其中每个voxel包含一个mask layer。大多数地形节点接受第二个输入,该输入可以包含一个mask layer来控制节点将修改地形的哪些部分。您可以使用各种不同的方法来创建遮罩,它们可以在您向地形添加细节、塑造形状的时候提供帮助。你也可以在heightfield上绘制或绘制遮罩。
地形侵蚀(Erosion)
Heightfield Erode节点使用降雨、土壤的可蚀性和卷积率作为变量来模拟侵蚀和沉积。此节点在playback期间迭代运行。它对第一帧没有影响。你需要按下时间轴上的播放键来观看它模拟侵蚀。
导出选项(Export Options)
有几种不同的方法可以导出地形,以供在其他应用程序(如游戏引擎)中使用。
- 您可以使用Heightfield输出节点将height layer和/或mask layer作为图像导出到磁盘,然后将它们作为纹理导入。
- 您还可以使用Houdini引擎插件创建将在UE4等应用程序中可以打开的Houdini数字资产。
- 在UE4,你甚至可以设置与UE4的内置地形工具可以交互的数字资产。