【Unity】【ARPG开发日志】【二】【06】攻防有效性的几何角度判定

本文探讨了在游戏中如何判断攻击者和防御者的有效性。对于攻击者,关键在于判断其前进向量与攻击目标之间的夹角是否在攻击范围内。而对于防御者,不仅需判断防御方向接近180度,还需确保盾牌朝向与攻击路径近似正对,同时考虑防御角度的限制。通过这些条件,可以更准确地模拟战斗中的攻防交互。

摘要生成于 C知道 ,由 DeepSeek-R1 满血版支持, 前往体验 >

攻击者

对于攻击者,判断攻击有效性。 我们需要判断攻击者的forward向量与攻击者-防御者的向量夹角是否在攻击范围角度内。
![在这里插入图片描述](https://img-blog.csdnimg.cn/9ccd9fa146b84185a32901cd260d4217.jpg?x-oss-process=image/watermark,type_ZmFuZ3poZW5naGVpdGk,shadow_10,text_aHR0cHM6Ly9ibG9nLmNzZG4ubmV0L3FxXzM2NjEyMjQy,size_16,color_FFFFFF,t_70

防御者

对于防御者,判断防御有效性。我们需要判断盾牌是否与攻击者的攻击方向近似正对。(攻击者forward向量与防御者forward向量近似正对)
首先我们可以判断防御方向与受攻击方向的夹角是否近似180,但条件不够 ,攻击防御者背对背同样满足条件。
在这里插入图片描述
因此增加一条判定条件。我们可以判断防御者forward向量与 攻击者-防御者位置向量的夹角是否在防御角度内。

在这里插入图片描述

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