Shader效果学习
之前的随笔:
Shader效果学习1(ShaderForge在UE4中的复现之翡翠效果+HatchTex+HalfTone).
随笔目录
前言
随笔记录了在《庄懂的技术美术入门课(美术向)》学习过程中,一些Unity渲染效果在UE4引擎中的复现。
Unity中的效果:

UE4中的效果:

一、UE4中的LightDir,ViewDir,NormalDir
参考资料:Shader学习 (12)使用Unity和UE4实现三个经典光照模型
大佬的文章指出了如何在UE4中实现Lambert、Phong、Blinn-Phong光照模型,其中基础的光照变量对照如下:
| UE4 | Unity |
|---|---|
| AtmosphericLightVector | LightDir |
| CameraDirectionVector | ViewDir |
| PixelNormalWS | NormalDir |
二、Shader Forge中的Multiply
实际使用时,这里的Multiply计算得到的颜色对比UE4中同样的Multiply节点偏暗,需要在UE4中再次乘以0.5效果较为接近。左:Unity,右:UE4


三、在UE4中使用更多的参数
- 由于引擎的不同,相同的RGB值会得到不同的颜色表现,需要直接将颜色面板中的颜色使用小吸管工具得到。例如下图中RGB=0.216的颜色与Unity中RGB=0.5的颜色相同。
- 完全相同的过程可能导致不同的结果,在Multiply和Lerp的过程中,最终结果相差越来越远。引入更多的参数,手动调节每一部分的结果更加便捷。

四、蓝图
1. 漫反射部分

2. 高光部分

3. 合并结果


本文记录了在《庄懂的技术美术入门课(美术向)》的学习过程中,尝试将Unity中的渲染效果移植到UE4引擎的方法。主要内容包括UE4与Unity中光照变量的对照、ShaderForge中的Multiply操作差异及如何通过引入更多参数来调整效果。
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