UNITY&ANDROID真机调试

本文介绍了如何使用adb工具进行Unity在Android设备上的真机调试,包括设置ADB网络调试,打包项目,启用Development Build和Script Debugging,以及查看和记录日志。此外,还提及了高通的SDP工具对于Vulkan支持的情况,目前需要设备root,期待未来能提供非root的Vulkan测试方案。

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adb是androidSDK的一个工具,位置就在sdk目录下的platform-tools文件夹下。通过adb,不仅可以查看在Unity中自己设定的打印信息,包括系统信息和异常都能获取到。
1.启动adb
1.确保手机和电脑在一个局域网下。
2.打开CMD窗口,输入命令:adb tcpip 5555(打开手机adb网络调试功能),如果正常的话控制台会回显:restarting in TCP mode port: 5555
3.打开手机查看手机的IP地址,加入手机IP地址为192.168.1.x,输入命令:adb connect 192.168.1.x,如果正常控制台回显:connected to 192.168.1.x:5555
4.查看是否连接成功。输入命令:adb devices
2.打包项目调试
    在unity中,选择File -> Buld Settings -> 选择 Android,勾选 Development Build 和 Script Debugging这两项。点击Build&Run之后会自动编译文件并将APK推送到手机上安装。程序运行后在Mono中打开Run->Attach to process 会发现你手机的选项,选择手机,在脚本里面添加断点进行调试。
3.直接在控制台看日志
    当程序在手机上运行后,在控制台中输入:adb logcat -s Unity。即可在控制台中看到输入日志。清除之前logcat命令:adb logcat -c。将Unity的log信息输出到txt中:adb logcat -s Unity -d > xxx.txt
最后,简单聊一聊sdp和vulkan。
首先,作为高通adreno profiler的替代品,sdp是支持vulkan的。但是目前的sdp版本需要设备进行root才能进行vulkan的测试,所以一些不方便root的设备会比较麻烦。
具体原因在高通的开发者论坛上高通的工作人员提到过:
Unfortunately loading the Vulkan layer requires setting Android’s SELinux module to permi

### Unity WebGL 移动端真机调试方法 对于希望在移动设备上进行 Unity WebGL 项目的真机调试,可以采用多种方式来实现这一目标。通常情况下,WebGL 构建的内容会托管在一个 Web 服务器上,通过浏览器访问该网页来进行测试和调试。 #### 使用本地网络进行调试 为了能够在局域网内的移动设备上查看 WebGL 应用程序的效果,可以在开发机器上启动一个简单的 HTTP 服务器,并确保此服务器可以通过 IP 地址被其他设备所访问[^1]。例如,在 Windows 或 macOS 上可利用 Python 自带的 SimpleHTTPServer 模块快速搭建临时服务器: ```bash python -m http.server 8080 ``` 这将会开启一个监听于 `http://localhost:8080` 的服务;此时如果想要让同一 Wi-Fi 下的手机也能打开这个页面,则需替换 URL 中的 "localhost" 部分为电脑连接无线路由器后的内网IP地址(如:`http://192.168.x.xx:8080`),从而允许外部设备请求资源并加载 WebGL 游戏场景。 #### 利用远程调试功能 现代智能手机和平板大多配备有强大的内置浏览器引擎,支持 Chrome DevTools 这样的强大工具集用于 JavaScript 和 HTML 页面性能分析以及错误排查工作。当移动端 Safari 浏览器或 Android 平台上的 Chrome 加载了基于 WebGL 技术构建的游戏之后,便可通过 USB 数据线将两者相连,借助计算机端安装好的对应版面开发者工具开展跨平台联调操作。 具体来说就是先确认好两者的操作系统环境匹配情况——即 iOS 对应 Mac OS X 装有的 Safari 开发者模式选项卡里找到已信任证书列表下的 iPhone/iPad 设备名称链接进入控制面板界面;而对于安卓而言则是要保证开启了 USB 调试权限开关并且成功授权给 PC 后才能正常识别显示待选中的进程条目供进一步诊断研究之用。 #### WebSocket 实现日志输出同步 考虑到部分复杂逻辑难以仅靠前端渲染层面上的信息反馈完成定位问题所在之处,因此还可以考虑引入 WebSocket 协议作为桥梁传递来自 C# 编写的脚本内部产生的 Debug.Log() 记录至专门定制的服务端接收点位再转发回客户端展示出来形成完整的闭环机制以便更高效地捕捉异常状况的发生位置及其上下文关联数据流走向变化趋势等重要线索辅助加快修复进度提升整体工作效率。
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