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原创 Mecanim Animation System
Unity 有一个非常丰富而又复杂的动画系统,官方称其为Mecanim。该系统具有以下功能:支持从外部导入动画剪辑,如:fbx、mb | ma(Autodesk maya 原件)、.max(3ds Max原件)、.blend(Blender 原件从Unity编辑器创建简单的动画剪辑提供动画剪辑关键帧到脚本的交互人形动画重定向,将动画通过Avatar系统从一个模型转移到另一个模型上预览(编辑器|运行时)动画剪辑以及他们之间的过度与交互提供可视化工具来管理动画之间的复杂交互分层管理与遮罩。
2024-07-29 22:43:40
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原创 Animation Clips
动画剪辑是Unity用来表示对象运动姿态的基础资源,你可以从模型文件中导入动画剪辑,也可以在Unity内部创建简单的动画剪辑。
2024-07-28 22:27:27
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原创 Audio Effects Settings
Unity Audio Effects, Lowpass, Highpass,Echo,Flange,Distortion,Normalize,ParamEQ,Pitch Shifter,Chorus, Compressor, SFX Reverb
2024-07-26 23:24:46
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原创 封装和桥接Unity 协程体系
协程(Coroutine)在C#中是一种特殊的函数,它允许开发者编写可以暂停执行并在未来某个时刻恢复执行的代码块。协程通常用于实现异步操作,如延时执行、等待某个事件发生、或者分段执行复杂的任务。在Unity游戏引擎中,协程尤为重要,因为它们可以在不阻塞主线程的情况下执行这些操作。C#协程的实现依赖于迭代器(Iterator)和状态机(当编写一个协程时,你实际上是定义了一个返回IEnumerator类型的方法。这个方法内部可以包含yield语句,用于控制协程的执行流程。
2024-07-25 23:45:02
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原创 Audio Mixer Examples
Audio Mixer 是在 Unity 5.0 版本中首次引入的音频混合器工具,它可以帮我们处理声音的分组管理、音效模拟、情景再现等重要业务。
2024-07-24 18:06:11
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原创 Audio Clip&Audio Random Container
Audio Clip是Unity作为声音输出的基本单元,而Audio Random Container 在Audio Clip之上的一种构建随机化声音输出的小工具。
2024-07-20 22:54:09
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原创 Model Import Settings
在可视化3D世界中,模型是3D世界的核心,你可以没有贴图,可以没有特效,甚至可以没有用户交互界面,但必须得有模型来描述世界的基本样貌。在3D世界中,由点线面构成了模型的轮廓;由UV和纹理,共同描述模型的样貌;由骨骼和蒙皮信息描述模型的运动姿态;再由骨骼的运动轨迹描述模型在某个时间段内的肢体动作。
2024-07-19 23:51:36
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原创 Texture‘s Filter Mode & MipmapStreaming Examples
在3D渲染中,纹理主要用来承担表皮贴图的作用,像人的皮肤一样。纹理最终呈现到屏幕上的质量主要取决于纹理和成像区域的比例、采样模式、以及多级纹理映射质量。在搁置渲染过程的情况下,去探讨这件事情了解纹理采样和多级纹理映射技术,可以让我们更好的控制纹理输出的基本质量,同时了解多级纹理映射流还能使我们对于纹理的内存开销得到很好的控制。
2024-07-15 22:58:44
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原创 Sprite&Sprite Atlas Import Settings&Packing
在Unity中Texture可以服务于2D&3D网格,而Sprite则侧重服务于2D平面网格,我们可以设置一个Texture为Sprite,用于表示2D游戏元素、UI。通常Sprite会和Atlas(图集)一起使用,从而降低CPU和GPU交互频率,提高GUP渲染的效率。在Unity的新版本中Sprite Pack已经被废除, 参考Unity6。
2024-07-12 20:48:21
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原创 DEBUG [2] 使用Memory Profiler联机进行内存分析
在日常开发中,我们除了要具备对rumtime app的代码跟踪能力,同时也要具备对runtime app的性能分析能力,内存分析就是性能分析中的重要环节之一,这里以Android为例。
2024-07-11 22:14:19
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原创 Texture Import Settings
Texture 在游戏中扮演着重要的角色,它就像是一个人的皮囊一样。同时它也肩负着很多任务,如2D平面贴图、漫反射贴图、光照贴图、立方体环境贴图、法线、物理或数据运算贴图等。
2024-07-10 20:50:43
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原创 DEBUG [1] Android进行真机代码调试&FAQ
尽管我们有能力在非调试模式下通过ADB或者Android Logcat捕捉到程序运行时的日志,但它提供的信息的能力有限,想要更确切的掌握程序的运行状态就必须要进行真机调试,这是开发过程中必不可少的技能。
2024-07-09 23:06:19
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原创 NETWORK [5] FTP 协议
FTP(文件传输协议)是一种网络协议,用于在计算机之间通过TCP/IP网络传输文件。它是互联网上用于文件交换的标准协议之一,支持文件的增、删、改、查、传送等操作,并且能够处理不同操作系统和文件存储方式之间的文件传输。
2024-07-05 23:15:46
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原创 NETWORK [3] TCP 协议
TCP(Transmission Control Protocol)是一种面向连接的、可靠的、基于字节流的传输层通信协议。它由互联网工程任务组(IETF)的RFC 793定义,旨在提供在不可靠的互联网络上的可靠端到端字节流服务。TCP协议通过序列号、确认应答、重传机制、窗口控制等技术确保数据的正确、有序和可靠传输。此外,TCP还包括流量控制和拥塞控制机制,以适应网络条件变化,避免网络拥堵。
2024-07-05 23:08:51
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原创 NETWORK [2] UDP 协议
UDP(用户数据报协议)是一种无连接的传输层网络通信协议,它属于互联网协议套件的一部分,定义在RFC 768标准中。UDP提供了一种简单且高效的数据传输方式,适用于需要快速传输、低延迟和不需要可靠传输保证的应用场景,如在线游戏、视频会议和某些类型的实时应用程序。
2024-07-05 23:06:21
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原创 NETWORK [1] IP 协议
IP协议,即互联网协议(Internet Protocol),是用于在网络上进行数据传输的一套规则。它定义了数据包在网络中的封装格式和传输规则,使得不同网络间能够相互通信。IP协议是互联网中最基本的协议之一,它负责在网络层上提供无连接的、不可靠的、尽力的数据报投递服务。
2024-07-05 23:04:39
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原创 BUIDING [1] MonoAOT&Unity IL2CPP 的区别
IL2CPP的优点包括运行效率快,可以调试生成的C++代码,可以启用引擎代码剥离来减少代码的大小,程序的运行效率比Mono高,运行速度快,多平台移植非常方便。不过,IL2CPP的缺点包括构建时间比Mono长,只支持AOT(Ahead Of Time)编译,而且在代码剪裁带来的某些泛型类型无法使用的问题上,需要引入了Generic Sharing(泛型代码共享)的概念。这种方式的优点包括可以避免在运行时的编译性能消耗和内存消耗,可以在程序运行初期就达到最高性能,可以显著加快程序的启动速度。
2024-07-05 21:07:02
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Unity自定义异步选项
2024-07-25
app-ins-demo
2024-07-21
空空如也
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