相机RenderTexture拍照相关

using Sirenix.OdinInspector;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;

using UnityEngine;
using UnityEngine.Rendering;
using UnityEngine.UI;


    public class CreateCameraPhoto : MonoBehaviour
    {
        // Start is called before the first frame update
        void Start()
        {

        }

        // Update is called once per frame
        void Update()
        {

        }
        [Header("拍照相机")]
        public Camera renderCamera;
        [Header("拍照对象")]
        public GameObject go;

        #region =====================================
        [Header("测试接受贴图的对象")]
        public Image image;
        public GameObject Plane;
        [Button]
        public void TestCreatePhoto()
        {
            if (renderCamera != null)
            {
                SetLayer();
                //renderCamera是我们的拍摄照片用的相机,一般情况下给它关闭,防止它对我们主要的渲染结果造成影响。
                //renderCamera.gameObject.SetActive(true);
                //创建一个Texture2D 的纹理output ,作为一个临时纹理用于接收相机拍摄到的纹理
                //这里使用大小是512x385和TextureFormat.RGB24类型的纹理格式,并关闭minmap,这里并不需要开启多级渐远纹理。(关于纹理格式和多级渐远纹理会在以后的文章补充)
                //Texture2D output = new Texture2D(512, 358, TextureFormat.RGB24, false);

                //如果需要在代码中将该带有透明通道的rt转为texture2D,需要使用类型为ARGB32或者RGBAFloat:
                Texture2D output = new Texture2D(256, 179, TextureFormat.ARGB32, false);
                //同样创建一个渲染纹理
                RenderTexture renderTexture = new RenderTexture(256, 179, 32, RenderTextureFormat.ARGB32);
                //RenderTexture renderTexture = new RenderTexture(512, 358, 32, RenderTextureFormat.ARGBFloat);


                //这行代码将相机的渲染目标设置为上面创建的 renderTexture。这意味着,当相机进行渲染时,它的渲染结果将被保存到 renderTexture 中,而不是直接显示在屏幕上。
                renderCamera.targetTexture = renderTexture;
                //强制执行一次渲染,将渲染结果更新
                renderCamera.Render();
                //这行代码设置当前活动的渲染纹理为 renderTexture。这是为了确保接下来的 ReadPixels 操作读取的是 renderTexture 中的像素数据。
                RenderTexture.active = renderTexture;
                //rect_renderTexture 是一个矩形区域参数,用于定义要读取的区域。
                Rect picture_renderTexture = new Rect(0, 0, 512, 512);
                //这行代码从当前活动的渲染纹理(即renderTexture)中读取像素数据,并将其存储到 output 纹理对象中
                output.ReadPixels(picture_renderTexture, 0, 0);
                //这行代码应用了纹理的修改。在Unity中,ReadPixels 操作会修改纹理数据,但是这些修改不会立即生效,需要调用 Apply 方法来应用这些修改,使其生效。
                output.Apply();
                Sprite sprite = Sprite.Create(output, new Rect(0, 0, output.width, output.height), new Vector2(0.5f, 0.5f));
                Material material = Plane.GetComponent<Renderer>().material;
                //将生成的纹理覆盖到背景板上
                material.mainTexture = output;
                //操作完毕后关闭渲染相机
                // renderCamera.gameObject.SetActive(false);
                image.sprite = sprite;

                renderCamera.targetTexture = null;
                renderTexture.Release();
                Destroy(renderTexture);

                ReSetLayer();
            }


        }
        #endregion ===============================================



        #region=======判断和动态调整使物体在相机视角内(这里以两个3d ui为例计算bounds边界和中心)==================
        public RectTransform BgImage;
        public RectTransform IcoImage;
        public Vector3 center = Vector3.zero;


        [Button]
        public void GetCenterPoint()
        {
            float BgImage_Up = (BgImage.localPosition.y + (BgImage.sizeDelta.y * BgImage.localScale.y) / 2);
            float BgImage_Down = (BgImage.localPosition.y - (BgImage.sizeDelta.y * BgImage.localScale.y) / 2);

            float BgImage_Left = (BgImage.localPosition.x - (BgImage.sizeDelta.x * BgImage.localScale.x) / 2);
            float BgImage_Right = (BgImage.localPosition.x + (BgImage.sizeDelta.x * BgImage.localScale.x) / 2);


     
            float IcoImage_Up = (IcoImage.localPosition.y + (IcoImage.sizeDelta.y * IcoImage.localScale.y) / 2);
            float IcoImage_Down = (IcoImage.localPosition.y - (IcoImage.sizeDelta.y * IcoImage.localScale.y) / 2);

            float IcoImage_Left = (IcoImage.localPosition.x - (IcoImage.sizeDelta.x * IcoImage.localScale.x) / 2);
            float IcoImage_Right = (IcoImage.localPosition.x + (IcoImage.sizeDelta.x * IcoImage.localScale.x) / 2);
            if (!IcoImage.gameObject.activeSelf) 
            {
                IcoImage_Up = BgImage_Up;
                IcoImage_Down = BgImage_Down;
                IcoImage_Left = BgImage_Left;
                IcoImage_Right = BgImage_Right;
            }

            float Bounds_Up;
            float Bounds_Down;

            float Bounds_Left;
            float Bounds_Right;

            if (BgImage_Up > IcoImage_Up)
                Bounds_Up = BgImage_Up;
            else
                Bounds_Up = IcoImage_Up;

            if (BgImage_Down < IcoImage_Down)
                Bounds_Down = BgImage_Down;
            else
                Bounds_Down = IcoImage_Down;


            if (BgImage_Right > IcoImage_Right)
                Bounds_Right = BgImage_Right;
            else
                Bounds_Right = IcoImage_Right;


            if (BgImage_Left < IcoImage_Left)
                Bounds_Left = BgImage_Left;
            else
                Bounds_Left = IcoImage_Left;

            //下移边界
            if (Bounds_Down > 0)
                Bounds_Down = -30;

            float x = (Bounds_Right - Bounds_Left) / 2 + Bounds_Left;
            float y = (Bounds_Up - Bounds_Down) / 2 + Bounds_Down;
            //center = Vector3.zero;
            center = new Vector3(x, y);
            //center = new Vector3 (Bounds_Right, Bounds_Up);
            Debug.Log(Bounds_Up + "_" + Bounds_Down + "_" + Bounds_Left + "_" + Bounds_Right);
            renderCamera.transform.localPosition = center;

            float h = (Bounds_Up - Bounds_Down) / 2;
            float w = (Bounds_Right - Bounds_Left) / 2;
            if (h > w)
                maxHeight = h;
            else
                maxHeight = w;
        }

        public float maxHeight = 0;
        [Button]
        public void DebugAngle()
        {
            Vector2 V1 = new Vector2(transform.localPosition.z, 0);
            Vector2 V2 = new Vector2(transform.localPosition.z, maxHeight);
            float angleDifference = Vector3.Angle(V1, V2);
            Debug.Log(angleDifference);
        }

        float CameraPositionZ = -50;
        Vector2 V1;
        Vector2 V2;
        float angleDifference;

        [Button]
        //计算相机最近拍摄位置
        public void SetPositionZ()
        {
            //CameraPositionZ = -10; 
            while (true)
            {
                V1 = new Vector2(CameraPositionZ, 0);
                V2 = new Vector2(CameraPositionZ, maxHeight);
                angleDifference = Vector3.Angle(V1, V2);
               // Debug.Log(angleDifference);
                if (angleDifference > 31)
                    CameraPositionZ--;
                else
                {
                    renderCamera.transform.localPosition = new Vector3(center.x, center.y, CameraPositionZ);
                    break;
                }

            }
        }

        #endregion

        GameObject CameraGo;
        public void CreatePhotoCamera() 
        {
            CameraGo = Instantiate(Resources.Load<GameObject>("CreatePhotoCamera"));
            CameraGo.transform.SetParent(IcoImage.parent);
            CameraGo.transform.localEulerAngles =Vector3.zero;
            CameraGo.transform.localPosition = Vector3.zero;
            renderCamera = CameraGo.GetComponent<Camera>();
        }



        public Image bg;
        public void SetCenterPosition() 
        {
            CreatePhotoCamera();
            //float y = bg.rectTransform.sizeDelta.y/2-20;
            //renderCamera.transform.localPosition = new Vector3(bg.rectTransform.localPosition.x, bg.rectTransform.localPosition.y, -200);
            GetCenterPoint();
            SetPositionZ();
        }

        public Texture2D CreatePhoto()
        {
            SetCenterPosition();
            if (renderCamera != null)
            {
               // SetLayer();
                //renderCamera是我们的拍摄照片用的相机,一般情况下给它关闭,防止它对我们主要的渲染结果造成影响。
                //renderCamera.gameObject.SetActive(true);
                //创建一个Texture2D 的纹理output ,作为一个临时纹理用于接收相机拍摄到的纹理
                //这里使用大小是512x385和TextureFormat.RGB24类型的纹理格式,并关闭minmap,这里并不需要开启多级渐远纹理。(关于纹理格式和多级渐远纹理会在以后的文章补充)
                //Texture2D output = new Texture2D(512, 358, TextureFormat.RGB24, false);

                //如果需要在代码中将该带有透明通道的rt转为texture2D,需要使用类型为ARGB32或者RGBAFloat:
                Texture2D output = new Texture2D(512, 512, TextureFormat.ARGB32, false);
                //同样创建一个渲染纹理
                RenderTexture renderTexture = new RenderTexture(512, 512, 32, RenderTextureFormat.ARGB32);
                //RenderTexture renderTexture = new RenderTexture(512, 358, 32, RenderTextureFormat.ARGBFloat);


                //这行代码将相机的渲染目标设置为上面创建的 renderTexture。这意味着,当相机进行渲染时,它的渲染结果将被保存到 renderTexture 中,而不是直接显示在屏幕上。
                renderCamera.targetTexture = renderTexture;
                //强制执行一次渲染,将渲染结果更新
                renderCamera.Render();
                //这行代码设置当前活动的渲染纹理为 renderTexture。这是为了确保接下来的 ReadPixels 操作读取的是 renderTexture 中的像素数据。
                RenderTexture.active = renderTexture;
                //rect_renderTexture 是一个矩形区域参数,用于定义要读取的区域。
                Rect picture_renderTexture = new Rect(0, 0, 512, 512);
                //这行代码从当前活动的渲染纹理(即renderTexture)中读取像素数据,并将其存储到 output 纹理对象中
                output.ReadPixels(picture_renderTexture, 0, 0);
                //这行代码应用了纹理的修改。在Unity中,ReadPixels 操作会修改纹理数据,但是这些修改不会立即生效,需要调用 Apply 方法来应用这些修改,使其生效。
                output.Apply();

              //  Sprite sprite = Sprite.Create(output, new Rect(0, 0, output.width, output.height), new Vector2(0.5f, 0.5f));
             //   Material material = Plane.GetComponent<Renderer>().material;
                //将生成的纹理覆盖到背景板上
              //  material.mainTexture = output;
                //操作完毕后关闭渲染相机
                // renderCamera.gameObject.SetActive(false);
             //   image.sprite = sprite;

                renderCamera.targetTexture = null;
                renderTexture.Release();
                Destroy(renderTexture);

                //ReSetLayer();
                Destroy(CameraGo);
                return output;
            }


            return null;
        }


        List<int> layerList = new List<int>();
        [Button]
        public void SetLayer()
        {
            layerList.Clear();

            layerList.Add(go.layer);
            // 设置游戏对象的层级
            go.layer = LayerMask.NameToLayer("PointMarker");

            // 遍历并设置所有子物体的层级
            Transform[] transforms = go.GetComponentsInChildren<Transform>(true);
            foreach (Transform child in transforms)
            {
                // 跳过父物体本身
                if (child == go.transform) continue;

                layerList.Add(child.gameObject.layer);
                // 设置子物体的层级
                child.gameObject.layer = go.layer;
            }
        }
        [Button]
        public void ReSetLayer()
        {
            go.layer = layerList[0];
            int i = 0;
            // 遍历并设置所有子物体的层级
            Transform[] transforms = go.GetComponentsInChildren<Transform>(true);
            foreach (Transform child in transforms)
            {
                // 跳过父物体本身
                if (child == go.transform) continue;

                i++;

                // 设置子物体的层级
                child.gameObject.layer = layerList[i];
            }
        }





    }

<think>好的,我现在需要帮助用户在Unity中实现摄像机拍照并在UI小窗口显示结果。首先,我得理清楚用户的需求。用户想要的功能是让摄像机拍摄一张照片,然后在一个小窗口(比如UI中的RawImage)显示这个照片。根据我之前了解的Unity相关知识,这通常需要用到RenderTexture和UI组件。 首先,我应该考虑如何让摄像机渲染到RenderTexture而不是直接渲染到屏幕。这样可以将摄像机的视图捕获到一个纹理中。接下来,需要将这个RenderTexture显示在UI上,可能使用RawImage组件,因为RawImage可以直接显示纹理。 然后,我需要考虑如何触发拍照功能。用户可能希望在某个时刻手动触发,比如按下一个键,或者在游戏中进行某些操作时自动触发。因此,脚本中需要有一个方法来处理这个触发事件,并在触发时进行拍照操作。 接下来,关于RenderTexture的设置。用户可能需要创建一个新的RenderTexture资源,将其分配给目标摄像机的Target Texture属性。这样摄像机就会将画面渲染到这个纹理上,而不是默认的屏幕。同时,在UI中创建一个RawImage,将其Texture属性设置为这个RenderTexture,这样就能实时显示摄像机的内容了。 不过,用户可能想要的是拍照后显示静态图片,而不是实时显示。这时候可能需要使用Texture2D来捕获当前帧,然后将其转换为Sprite或其他格式显示在UI上。这里可能需要使用到Camera.Render()方法手动渲染一帧,然后使用ReadPixels来读取屏幕数据,或者直接从RenderTexture中获取像素数据。 但根据用户提供的引用[2],他们提到使用RenderTexture在RawImage上成像。因此,可能更倾向于实时显示摄像机的视图,而不是单次拍照。不过用户的问题明确说“拍照功能”,所以可能需要两种方法结合:平时摄像机不渲染,当拍照时激活摄像机渲染到RenderTexture,并显示在UI上,或者持续渲染但只在需要时捕获图像。 需要进一步分析。假设用户想要的是按下按键时拍照,并将结果展示在UI的小窗口中,可能需要以下步骤: 1. 创建一个RenderTexture,并将其分配给一个相机的Target Texture。 2. 将该相机设置为禁用状态,平时不渲染。 3. 当需要拍照时,启用相机,让它渲染一帧到RenderTexture。 4. 将RenderTexture显示在UI的RawImage组件中。 5. 然后可以禁用相机以节省性能。 或者,如果用户希望实时显示摄像机的视图在小窗口中,可以保持相机启用,并持续渲染到RenderTexture,这样UI中的RawImage会实时更新。但用户的问题提到“拍照功能”,所以可能更倾向于前者,即按需拍摄。 根据引用[2],他们提到在场景中特定位置放置摄像机,渲染到RenderTexture,并用RawImage显示。这可能就是实时显示的情况,但用户需要的是触发一次拍照。可能需要结合两者的方法。 接下来,脚本的编写。需要编写一个脚本来控制相机的启用和禁用,并将RenderTexture应用到UI上。可能还需要处理图像转换,比如将RenderTexture转换为Texture2D,以便保存或显示。 另外,用户可能需要处理相机的视角,比如让相机拍照时移动到某个位置,或者跟随某个对象。但根据问题描述,用户可能只需要基本的拍照显示功能。 现在,我需要参考提供的引用内容。引用[2]和引用[3]都涉及RenderTexture和UI显示。引用[2]中的示例正好是创建摄像机渲染到RenderTexture,并在UI中用RawImage显示。所以可以借鉴这个方法。 步骤可能包括: 1. 创建RenderTexture资源。 2. 创建一个用于拍照的摄像机,将其Target Texture设置为该RenderTexture。 3. 在UI中创建RawImage,将其Texture设置为RenderTexture。 4. 编写脚本控制摄像机的激活状态,例如当按下按键时激活摄像机,渲染一帧,然后显示在UI上。 但是,默认情况下,如果相机的Target Texture设置为RenderTexture,并且相机处于启用状态,它会持续渲染到该纹理,导致RawImage实时更新。如果用户只需要在拍照时显示,可能需要动态启用和禁用相机。 或者,可以保持相机禁用,当需要拍照时,启用相机,调用Camera.Render()方法手动渲染一帧,然后禁用相机。这样RenderTexture会保存这一帧的图像,随后在UI上显示。 这样处理的话,脚本中的逻辑应该是: - 将相机的Target Texture设为RenderTexture,并默认禁用。 - 当用户触发拍照时,启用相机,调用camera.Render(),然后禁用相机。 - RawImage的Texture设置为RenderTexture,这样就能显示拍摄的图片。 另外,可能需要处理相机的视角问题,确保在拍照相机的位置和角度正确。 现在,编写示例脚本的结构: 在场景中创建一个相机,将其Target Texture设置为RenderTexture。创建UI中的RawImage,并分配RenderTexture。然后编写脚本,当用户按下某个键时,启用相机,渲染一帧,然后关闭。 或者,使用Camera.Render()方法,即使相机被禁用,也能强制渲染一帧到RenderTexture。 根据Unity文档,Camera.Render()会立即渲染该相机,无论是否启用。所以可能不需要启用相机,直接调用Render()即可。这样可以节省性能。 因此,脚本的关键步骤可能是: 1. 获取到目标相机组件。 2. 将该相机targetTexture设为预先创建的RenderTexture。 3. 在需要拍照时调用camera.Render()。 4. 将RenderTexture赋值给RawImage的texture属性。 这样,每次调用Render()时,相机会渲染当前帧到RenderTexture,而RawImage会显示该内容。 现在,如何处理UI部分。需要在Canvas下创建一个RawImage,调整其大小和位置作为小窗口。将RawImage的Texture设为RenderTexture即可。 综合这些步骤,给出具体的实现方法: 1. 创建RenderTexture:在Project视图中右键创建RenderTexture,设置合适的大小和格式。 2. 创建拍照用的摄像机:可能是一个子摄像机,调整其位置和视角,确保拍摄所需的内容。 3. 将该相机的Target Texture设为刚创建的RenderTexture。 4. 在UI Canvas中添加RawImage,设置其Texture为同一RenderTexture。 5. 编写脚本,在需要时调用摄像机的Render()方法。 此外,如果主摄像机也在渲染场景,可能需要调整拍照相机的Culling Mask,使其只拍摄需要的层级,避免覆盖主画面。 关于引用[3],提到了在FixedUpdate中处理摄像机的移动和旋转,以避免因帧率问题导致的计算错误。但当前的拍照功能可能不需要每帧更新,只需要在触发时处理,所以放在Update中应该没问题。 现在,可能的问题包括: - 如何确保拍照相机只拍摄需要的对象? 可以通过调整相机的Culling Mask,或者将拍照对象放在特定层级,并在相机的Culling Mask中只选择该层级。 - 如何将RenderTexture显示在UI上? 使用RawImage组件,直接将其Texture设置为RenderTexture即可,如引用[2]所示。 现在,将上述思路整理成步骤教程,并给出示例代码。</think>### 实现Unity摄像机拍照并在UI小窗口显示结果 #### **步骤说明** 1. **创建RenderTexture** 在Project视图中右键选择 **Create → Render Texture**,命名为`CaptureTexture`,调整分辨率(如512x512)和格式(通常使用Default)。 2. **设置拍照摄像机** - 创建一个新摄像机(如`CaptureCamera`),调整其位置和视角以覆盖需要拍摄的区域。 - 在摄像机的 **Target Texture** 属性中,选择刚创建的`CaptureTexture`。 - 根据需要调整 **Culling Mask**,确保只拍摄指定层级的物体。 3. **创建UI显示窗口** - 在Canvas下添加一个`RawImage`组件,调整其大小和位置作为小窗口。 - 将`RawImage`的 **Texture** 属性设置为`CaptureTexture`。 4. **编写拍照控制脚本** 新建脚本`CameraCapture.cs`,挂载到任意对象(如空物体)上,并关联摄像机和UI元素。 ```csharp using UnityEngine; using UnityEngine.UI; public class CameraCapture : MonoBehaviour { public Camera captureCamera; // 拍照用的摄像机 public RawImage displayImage; // UI中的RawImage void Start() { // 初始禁用摄像机(可选) captureCamera.enabled = false; } void Update() { // 按下空格键触发拍照 if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Space)) { CaptureAndDisplay(); } } void CaptureAndDisplay() { // 手动渲染一帧到RenderTexture captureCamera.Render(); // 将RenderTexture显示在UI上 displayImage.texture = captureCamera.targetTexture; } } ``` 5. **关联组件** - 将`CaptureCamera`拖拽到脚本的`captureCamera`字段。 - 将UI中的`RawImage`拖拽到`displayImage`字段。 --- #### **功能扩展** - **保存为图片文件** 若需将拍摄结果保存为PNG或JPG文件,可添加以下代码: ```csharp void SaveToFile() { Texture2D tex = new Texture2D(captureTexture.width, captureTexture.height, TextureFormat.RGB24, false); RenderTexture.active = captureTexture; tex.ReadPixels(new Rect(0, 0, captureTexture.width, captureTexture.height), 0, 0); tex.Apply(); byte[] bytes = tex.EncodeToPNG(); System.IO.File.WriteAllBytes(Application.dataPath + "/Capture.png", bytes); Destroy(tex); } ``` - **动态调整摄像机视角** 结合引用[3]的旋转控制逻辑,可在拍照前更新摄像机位置或角度: ```csharp void AdjustCameraPosition() { captureCamera.transform.position = new Vector3(0, 5, -10); captureCamera.transform.LookAt(targetObject.transform); } ``` --- #### **常见问题** 1. **画面不更新** 确保`captureCamera.Render()`被正确调用,且`displayImage.texture`已绑定RenderTexture。 2. **画面模糊** 调整RenderTexture的分辨率或使用抗锯齿设置(如MSAA 4x)。 3. **性能优化** - 仅在需要时调用`Render()`,避免每帧渲染。 - 使用低分辨率RenderTexture减少内存占用[^2]。 ---
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