Unity | RenderTexture

一、相关概念 

  • RenderTexture是可以被渲染的纹理,简称渲染纹理。一般来说,RenderTexture可以应用在制作动态阴影,反射以及监视摄像机(车辆后视镜)等,另一方面可以应用到游戏截图,背景模糊等方面。
  • Camera(摄像机)是Unity中非常重要的一个组件,其中有一个属性叫做TargetTexture,在设置了TargetTexture后,Camera会在渲染时将其屏幕上的图像渲染到TargetTexture上,在相机渲染完成后可以读取屏幕像素内的缓存来使用。

二、应用:将三维物体以2D形式展示

  • 先上效果图:

  •  实现方式
  1. 创建一个Render Texture资源,创建一个Camera,设置该Camera的Clear Flags为solid Color,并将Render Texture资源赋给Target Texture参数。
  2. 设置Camera对准三维物体Cube。
  3. 创建RawImage,设置Texture为Render Texture即可。
  4. 给三维物体添加鼠标控制效果(拖动、旋转等)。

 

 

Unity 中的 RenderTexture 是一种特殊的纹理,用于存储游戏场景的一部分实时渲染结果。它允许开发者将特定的游戏区域或者屏幕截图保存到内存中,以便于后期处理、动画效果展示或是与其他纹理数据结合使用。以下是创建 RenderTexture 的基本步骤: 1. 创建 RenderTexture 对象:在 Unity 的脚本中,你可以使用 `RenderTexture` 类的新建实例方法来创建一个新的 RenderTexture,例如: ```csharp RenderTexture rt = new RenderTexture(width, height, 0); ``` 在这里,`width` 和 `height` 分别是 RenderTexture 的宽度和高度。 2. 配置 RenderTexture:可以设置它的分辨率、颜色深度等属性。默认情况下,RenderTexture 是不透明的,如果需要它可以变为半透明(即 Alpha Blending),需启用 `RenderTextureReadWrite` 或 `RenderTextureFormat.ARGB32` 等支持 alpha 的格式。 3. 获取当前相机渲染目标:将场景中的某个相机的 Render Target 设定为新创建的 RenderTexture。例如: ```csharp Camera.main.targetTexture = rt; ``` 4. 渲染内容:在游戏中,在适当的时候(比如帧更新期间),使用 `Graphics.Blit()` 函数从当前相机的目标缓冲区复制图像到 RenderTexture: ```csharp Graphics.Blit(Camera.main.cameraTarget, rt); ``` 5. 保存或使用 RenderTexture:渲染结束后,你可以通过 Save() 方法将 RenderTexture 写入硬盘文件,或者直接在脚本内操作其像素数据。
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