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原创 unity纹理

目录标题纹理的基本属性纹理的基本属性纹理类型Texture Type我们之所以要为导入的纹理选择合适的纹理类型,是因为只有这样才能让 Unity知道我们的意图,为Unity Shader 传递正确的纹理,并在一些情况下可以让 Unity对导入的纹理进行优化。展开模式Wrap Mode– Repeat模式下,如果纹理坐标超过了[0,1],那么它的整数部分将会被舍弃 ,而直接使用小数部分进行采样,这样的结果是纹理将会不断重复。– Clamp种模式下,如果纹理坐标大于 1, 那么将会只截取到 1,

2023-05-19 17:20:03 34

原创 UnityShader之(半)透明效果

如果不关闭深度写入,即在深度测试后进行深度写入和透明度混合, 一个半透明物体表面的后表面本来是可以透过它的前表面被我们看到见,在先渲染前表面时,由于深度测试时判断该半透明物体的后表面距离摄像机更远, 导致后面的表面将会被剔除, 我们也就无法透过半透明表面看到后面的物体了。的前提下,需要把它的深度值和已经存储在深度缓冲中的深度值进行比较,如果渲染片元的深度值大于深度缓冲中已存储的深度值,则将渲染片元的颜色值覆盖掉此时颜色缓冲中的像素值,并把它的深度值更新到深度缓冲区中(如果开启了。,其所携带的信息包括。

2023-05-16 20:32:02 125

原创 Maya之UV

UV贴图是3D模型展开后的2D图像,其记录了模型每个顶点所对应的UV坐标。

2023-05-15 22:49:57 27

原创 UnityShader基础纹理

在模型空间下,模型的每个顶点存储的法线方向是各异的,有的是(0,1, 0), 经过映射后存储到纹理中就对应了 RGB(0.5, 1, 0.5) 浅绿色,有的是(0, -1, 0), 经过映射后存储到纹理中就对应了 0.5, 0, 0.5)紫色。我们需要知道从模型空间到切线空间的变换矩阵,这个旋转矩阵有点难求得,但这个变换矩阵的逆矩阵,即从切线空间到模型空间的变换矩阵是非常容易求得的,即切线空间的三个基矢量uvw在模型空间的坐标系下的表示按列顺序地排成矩阵就可得出该旋转变换矩阵!将切线 (x 轴)、副。

2023-05-13 18:02:32 11

原创 UnityShader基础光照

标准光照模型(Blinn-Phong 光照模型)仅仅是一个经验模型,也就是说,它并不完全符合真实世界中的真实光照现象。但这种模型有很多局限性。首先,有很多重要的物理现象无法用 Blinn-Phong模型表现出来,例如菲涅耳反射 (Fresnel reflection)。其次Blinn-Phong 模型是各项同性 (isotropic)的,也是说,当我们固定视角和光源方向旋转这个表面时,反射不会发生任何改变。但有些表面是具有各向异性 (anisotropic) 反射性质的,例如拉丝金属、毛发等。

2023-05-10 20:53:05 27

原创 简单的顶点/片元着色器

在Unity中通过ShaderLab语言所编写的Unity Shader文件并不是真正的Shader,Unity引擎会自动将其编译成真正的Shader代码文件而开发人员无需关心,只需要关心使用ShaderLab语言编写Unity Shader即可!故语义是具有输入语义和输出语义的区别。虽然在旧版本中一些参数经常会使用相同的绑定语义词,例如:顶点。语义就表示要反馈给硬件光栅器的裁剪空间位置。指应用程序传入的顶点位置信息,而输出参数使用。,但却对应着图形流水线上不同的寄存器。语言中,通过引入语义绑定机制,

2023-05-08 21:45:04 21

原创 【无标题】

在三维坐标系下(默认右手坐标系),若a,b向量都在xoy/yoz/xoz平面上,则可以通过a×b的结果是正还是负判断b在a的左侧还是右侧!对于金属的高光效果,就是通过计算照射到金属表面的入射光经过反射后,反射光与人眼视线的接近程度,越接近就越亮,反之越垂直就暗!因为在0~180范围内,同一sin值有两个角度与之对应!物理世界中的力,速度,位移,加速度等矢量!一般来说,向量数学概念,矢量是物理概念!向量点乘满足交换律,结合律,分配律。换而言之,可用于判断前后左右方向!,获取一向量在另一向量上的投影大小。

2023-04-30 17:09:47 10

原创 Unity手册精读系列---Camera相关

此范围之外的值也是允许使用的,但通常没有必要。如果要绘制玩家的枪支而不使其陷入环境中,可以设置一个深度 (Depth)为 0 的摄像机来绘制环境,并设置另一个深度为 1 的摄像机来单独绘制武器((单独绘制就意味着使用Culling Mask实现单独渲染该层)。如果继续向上移动杆并进一步将其向上倾斜,则杆的末端最终将超出摄像机视锥体范围,此时就会由摄像机进行裁剪超出的部分,保留未超出的部分。当有多台摄像机进行游戏场景的拍摄时,尤其是同一块场景的拍摄,可以通过“深度高的摄像机将深度低的摄像机拍摄的场景覆盖”。

2023-04-19 20:22:50 1543 1

原创 Unity Shader基础

Unity Shader本质上就是一个后缀名为.shader的文本文件。//shader的属性名与对应类型 _MainTex("主纹理" , 2D) = "white" {} _RectTex("Rect纹理" , Rect) = "" {} _CubeTex("Cube纹理" , Cube) = "" {

2023-04-15 01:38:59 37 1

原创 Unity Shader入门精要

-----即Unity中的渲染管线!由一个三维场景出发,将3D数据(顶点数据,光照数据,材质数据等)生成2D图像的过程。通常由CPU和GPU共同完成!

2023-04-12 00:53:58 39

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