Bake into Pose的设置以及动画系统的一些疑惑和如何实验

本文深入探讨Unity中模型动画的两种类型:影响实际位置的动画和不影响实际位置的动画。详细解析了Applyrootmotion和bakeintopose的使用方法及其对模型动画的影响。并通过实验验证了模型动画播放过程中子物体位置的变化。

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前言
  • 模型的动画分为两类,一类是动画运动能够影响实际位置,一类是不能
  • 根据Apply root motion 与bake into pose来设置
总结
  • apply root motion 勾选以后,模型动画会影响根节点的位置
  • bake into pose 勾选以后,就不会影响,模型根节点在原地不会发生移动
  • 这些是仅对于有位移的动画而言
疑惑
将模型的animator赋给其他物体
  • 我在实际操作过程中,模型的奔跑动画会产生45度的偏向,不是正朝向前方
  • 于是我新建了一个空物体作为父物体,将模型相对于空物体旋转了45度,再将控制模型的animator组件复制给了空物体,依然能够起作用
  • 感觉我对unity中模型动画的理解还很浅薄。
身体部位的移动
  • 因为bake into pose的影响,我突然怀疑在设置之后,物体的各个子部位的位置是否会发生变动
  • 因为unity面板的transform组件显示的是相对于父物体的坐标,因此在动画播放过程中,子物体的transform数值一直没有发生变动
  • 我用脚本打印物体自身的世界坐标系,然后逐帧播放,再将某个部位拖拽到世界空间中,将其transform与debug的数值做比较。发现是相等的
  • 模型的子物体的位置在动画播放过程中是在变化的
一些思考
  • 其实,我完全没有必要做上面那些验证。做一下思想实验就好了。或者说,我的实验方法其实很混乱。根本没有一个头绪
  • 物体模型的动画播放,是通过操控子物体的坐标来达到这个效果的。所以模型动画播放过程中,子物体的位置怎么可能跟随不变呢
  • 既然子物体的位置相对于父物体一直是没有变化的,那就说明子物体在随着父物体发生移动。我为什么还要做那些实验呢
  • 所以我想到,其实在学习过程中,遇到一些困惑的问题,我们往往需要做一些实验,但是实验应该如何设计,有没有必要做实验,实验过程中我们应该观察什么,关注什么结果。其实都是有迹可循的。这让我想到高中课本上的生物学实验,有控制变量法,对照法,等等科学实验方法
实验思路
  • 这里只说一下我的关于实验的思考,可能很抽象,但是抽象高于具体
  1. 明确问题。(就是你这个实验是要探讨哪一个问题的。)
  2. 问题只有一个。(一次探讨的问题应该只有一个)
  3. 设计实验过程。(这个过程一定要仔细,以防出现失误,干扰结果。并且,你要排除其他因素的影响,让她只受你所探究的变量的影响。)
  4. 预测实验的结果会是如何。(如果是确认型实验。观察型实验则另说)
  5. 将实验结果与预测结果相比对。(确认型实验,与预测相同,则ok,不相同,在实验过程没有失误的情况下,更改结论。)
  6. 对于观察型实验,则观察场景中出现的各项变化,然后总结出规律,将该规律作为探讨的问题,重新进行步骤1。

https://www.jianshu.com/p/d57a21383807

<think>好的,我现在需要解决用户在Unity中导入动画后无法更改烘焙根动画的问题。用户提到了引用中的内容,特别是引用[1][2],我需要参考这些信息,并结合之前关于根运动的回答来给出解决方案。 首先,用户的问题是无法更改已烘焙的根动画。根据引用[1],Unity在导入模型时会对动画进行压缩,可能导致动画数据丢失,比如脚部晃动。这提示我需要检查动画压缩设置。用户可能已经启用了动画压缩,导致关键帧减少,从而无法正确修改烘焙后的根运动。 接下来,引用[2]提到root motion动画in place动画的区别,以及如何将root motion转为in place,这涉及到调整角色重心的移动轨迹。这可能与用户的问题相关,因为如果动画被错误地烘焙为in place,可能导致无法修改根运动。 根据之前的回答,根运动的配置涉及Animator组件的Apply Root Motion设置动画导入设置中的Root Transform选项。用户的问题可能出在这里的设置不正确,导致无法更改烘焙后的根动画。 可能的解决方案步骤包括: 1. 检查动画导入设置中的压缩选项,关闭Keyframe Reduction,避免关键帧丢失。 2. 确认Root Transform的Bake Into Pose设置是否正确,尤其是PositionRotation的选项。 3. 确保在动画导入后,重新配置根运动相关参数,可能需要重新烘焙或调整动画曲线。 4. 使用动画重定向或调整Avatar配置,确保骨骼映射正确,避免动画数据错误。 另外,用户提到的无法更改烘焙根动画可能是指无法在Unity中编辑已导入的动画的根运动数据。这时候可能需要检查动画是否是只读的,或者是否需要在原始3D软件中重新导出动画,并在Unity中重新导入。 还需要考虑是否启用了Apply Root Motion选项,以及是否正确处理了OnAnimatorMove回调函数。如果代码中覆盖了根运动的处理,也可能导致无法修改烘焙结果。 总结下来,需要从动画导入设置、压缩选项、根运动配置、代码处理等多个方面进行排查,结合用户提供的引用内容,给出具体的解决步骤。</think>以下是针对Unity中**无法修改导入动画的烘焙根运动**问题的系统化解决方案,结合引用内容与工程实践经验: --- ### 核心问题定位 当动画文件在Maya/Blender等DCC工具中已**预先烘焙根运动**,导入Unity后出现以下情况: 1. 修改`Root Transform`参数无效 2. 调整`Bake Into Pose`无法改变实际运动效果 3. 动画位移/旋转始终固定 **根本原因**:Unity导入时已根据原始动画数据**预处理根运动**,若DCC工具中的根骨骼运动被硬编码到动画中,则Unity后期调整将受限[^1][^2] --- ### 解决方案分步指南 #### ▶ 步骤1:禁用动画压缩 在模型导入设置中关闭关键帧压缩: 1. 选择动画文件 → Inspector面板 2. 展开`Animation`选项卡 3. 设置`Anim. Compression`为`Off` ```csharp // 路径:Model Import Settings > Animation > Anim. Compression // 防止Unity自动删除关键帧导致根运动数据丢失[^1] ``` #### ▶ 步骤2:重置根运动配置 1. 在动画导入设置中修改: ```csharp Root Transform Rotation: - Bake Into Pose: 取消勾选(允许通过代码控制旋转) Root Transform Position(Y): - Bake Into Pose: 勾选(防止Y轴漂移) Root Transform Position(XZ): - Bake Into Pose: 取消勾选(保留水平位移) ``` ![根运动设置示例](https://docs.unity3d.com/uploads/Main/AnimationClipRootMotion.png) 2. 勾选`Loop Pose`并设置`Cycle Offset`为0(确保动画循环时根运动连贯) #### ▶ 步骤3:强制重新烘焙 1. 在DCC工具中执行: - Maya:删除所有动画层,重新烘焙根骨骼到世界坐标系 - Blender:使用`NLA Editor`清除所有动作约束 2. 导出时选择`Bake Animation`选项(确保动画数据包含完整根骨骼变换) #### ▶ 步骤4:代码层覆盖控制 ```csharp // 通过AnimatorOverrideController动态替换根运动数据 public class RootMotionOverride : MonoBehaviour { public AnimatorOverrideController overrideController; public AnimationClip newClip; // 包含修正后的根运动 void Start() { Animator animator = GetComponent<Animator>(); overrideController["OriginalClipName"] = newClip; animator.runtimeAnimatorController = overrideController; } } ``` --- ### 高级调试技巧 #### 1. 可视化根运动轨迹 ```csharp void OnDrawGizmosSelected() { if (_animator != null) { // 绘制根骨骼运动路径 Vector3 rootPos = _animator.rootPosition; Gizmos.color = Color.green; Gizmos.DrawSphere(rootPos, 0.1f); Gizmos.DrawLine(rootPos, rootPos + _animator.deltaPosition); } } ``` #### 2. 曲线编辑器修正 1. 打开`Window > Animation > Animation`窗口 2. 选择目标动画Clip 3. 在`Root Transform Rotation`曲线中直接编辑关键帧(需确保动画文件未设为Read Only) --- ### 兼容性注意事项 | 工作流 | 处理建议 | |-------|----------| | 使用GPU Instancing[^3] | 1. 将SkinnedMeshRenderer转为MeshRenderer<br>2. 通过MaterialPropertyBlock传递根运动参数 | | 联机同步 | 在FixedUpdate中同步`_animator.deltaPosition`而非直接传输变换 | | 物理交互 | 在OnAnimatorMove()末尾添加`_rigidbody.velocity = Vector3.zero`防止双倍位移 | --- ### 替代方案推荐 若无法修改已有动画,可通过以下方式间接控制: ```csharp // 混合根运动与代码位移 void OnAnimatorMove() { Vector3 blendedMotion = Vector3.Lerp(_animator.deltaPosition, manualMovement, 0.5f); _controller.Move(blendedMotion); } ``` ---
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