Unity协程的yield & C#的yield关键字

本文详细介绍了Unity中的协程使用方法及C#中yield关键字的应用技巧。包括Unity协程的基础用法如yield return null及高级用法如yield return new WaitForSeconds等,同时解析了C#中yield return和yield break的机制及其在自定义迭代器中的实现。

摘要生成于 C知道 ,由 DeepSeek-R1 满血版支持, 前往体验 >

Unity协程的yield & C#的yield关键字

1.Unity协程

这里说的是Unity中通过StartCoroutine开启IEnumerator协程里的yield相关:

1.yield return 0、yield return null

等待下一帧接着执行下面的内容


2.yield return new WaitForSeconds(float secs)

等待指定秒数,接着执行下面的内容


3.yield return www;

使用WWW下载,等待www下载完成以后再执行下面代码

WWW www=new WWW("这里是地址");
Debug.Log("1");
yield return www; //这里等待www.isDone,也就是下载完成以后才会走后面的代码
Debug.Log("2");

4.yield return StartCoroutine("协程方法名")

先执行协程方法,并等待,直到该协程方法执行完再执行后面的内容


5.yield break

退出协程,不执行break后面的代码


例:

public static bool temp = true;
    private void Start()
    {
        StartCoroutine(ForExample());
    }
    public IEnumerator ForExample()
    {
        yield return "1";  // 挂起等待下一帧
        Debug.Log("hiha1");
        yield return "2";  // 挂起等待下一帧
  
        Debug.Log("hiha2");
        if (temp)              
        {
            // 执行 yield break 之后不再执行下面语句  
            Debug.Log("bareak");
            yield break;
        }
        // 否则,temp为 false  
        yield return "3";   
        Debug.Log("hiha3");
        yield return "4";  
        Debug.Log("hiha4");
    }
结果:

hiha1
hiha2
bareak


///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////


2.C# yield:  (参考链接: http://www.cnblogs.com/vivid-stanley/p/5272736.html)

yield 是在迭代器块中用于向枚举数对象提供值或发出迭代结束信号。它的形式为下列之一:
yield return <expression>;
yield break

e.g.

class CustomCollection : IEnumerable
    {
        static void Main()
        {
            CustomCollection cc = new CustomCollection();
           foreach (String word in cc)
            {
               Console.WriteLine("Info:" + word);
            }
        }
        public IEnumerator GetEnumerator()
        {
            yield return "T1";
            yield return "T2";
            yield return "T3";
            yield return "T4";
        }
    }
上面的例子是实现了一个自定义的迭代器;实现 可迭代(可以用foreach)的数据集合,必须 实现GetEmumerator()方法,返回实现了IEmumerator的对象实例

完成这个, 有两种方法:

1/ 一种是:上面这样用yield return. yield return 需要配合IEmumerator进行使用, 在外部foreach循环中,它会执行GetEmumerator()方法,遇到yield return, 做了如下两件事情:

1.记录下当前执行到的代码位置;

2. 将代码控制权返回到外部, yield return 后面的值, 作为迭代的当前值。

当执行下一个循环, 从刚才记录的代码位置后面, 开始继续执行代码。

简单地说, yield return 就是实现IEmumerator的超级简化版, 是不是很简单?

2/ 另一种是:实现IEmumerator版本:

 public class HelloBoyGirls : IEnumerator
    {
        private int cusor = -1;
        private String[] words = {"T1", "T2", "T3", "T4"};
        
        public bool MoveNext ()
        {
            cusor++;
            return cusor < words.Length;
       }

       public void Reset ()
       {
            cusor = 0;
        }
       public object Current {
            get {
                return words [cusor];
            }
        }
    }
    class CustomCollection : IEnumerable
    {
        static void Main()
        {
            CustomCollection cc = new CustomCollection();
            foreach (String word in cc)
            {
                Console.WriteLine("Info:" + word);
            }
        }
        public IEnumerator GetEnumerator()
        {
            return new HelloBoyGirls();
        }
    }
结果都是:

Info:T1
Info:T2
Info:T3
Info:T4

那么问题又来了, yield return 是如何决定循环该结束,yield return 之后的代码, 什么时候执行呢?

把上面的例子改造一下, 不要用方便的foreach了, 用while 循环自己控制:
public class CustomCollection : IEnumerable
    {
        public IEnumerator GetEnumerator()
        {
            yield return "T1";
            yield return "T2";
            yield return "T3";
            yield return "T4";
            Console.WriteLine("After all yield returns.");
        }
        public static void Main(string[] args)
         {
             CustomCollection cc = new CustomCollection();
 
             IEnumerator enumerator = cc.GetEnumerator();
             while (true) {
                 bool canMoveNext = enumerator.MoveNext();
                 Console.WriteLine("canMoveNext:" +canMoveNext);
                 if (!canMoveNext)
                    break;
                 Object obj = enumerator.Current;
                 Console.WriteLine("current obj:" +obj);
             }
 //            foreach (String word in cc) {
 //                Console.WriteLine ("word:" +word);
 //            }
             Console.WriteLine("Main End.");
 
        }
    }
结果:

canMoveNext:True
current obj:Hello
canMoveNext:True
current obj:Boys
canMoveNext:True
current obj:And
canMoveNext:True
current obj:Girls
After all yield returns.
canMoveNext:False
Main End.
说明C#里,每次调用MoveNext(),走到下一个yield处(从第一个开始,先走第一个),然后Current值就是yield return后面的值,遇到yield再停住,直到再次调用;如果没有找到下一个yield则MoveNext()返回false。

除了yield return, 还有yield break; yield break 的作用是, 停止循环, MoveNext()为false, yield break 之后的语句, 不会被执行!

&lt;think&gt;好的,我需要解释C#协程Unity协程的区别。首先,我得确认两者的基本概念。 C#协程通常是基于IEnumerator的迭代器方法,通过yield return来控制流程。而Unity协程虽然也使用IEnumerator,但它是基于Unity自己的生命周期和帧循环来驱动的。 接下来,执行环境的区别。C#原生协程需要开发者自己管理执行,比如用MoveNext()来推进。而Unity协程由引擎自动管理,依赖于MonoBehaviour和StartCoroutine方法。 然后要考虑调度机制。Unity协程与游戏帧率绑定,比如yield return null会在下一帧继续执行,而C#原生协程的执行时机由用户控制,可能不依赖帧率。 生命周期管理方面,Unity协程和GameObject绑定,物体禁用或销毁时协程终止。C#协程的生命周期需要手动控制,可能更灵活但也更复杂。 功能扩展性上,Unity提供了WaitForSeconds等定制指令,C#协程需要自己实现类似的功能,或者依赖其他库。 最后,适用场景不同。Unity协程主要用于游戏逻辑,如动画、延时等,而C#协程可能用于更通用的异步处理,但需要更多的底层管理。 需要确保术语准确,比如UnityYield Instruction,还有例子是否恰当。可能需要检查是否有遗漏点,比如线程安全或者异常处理方面的差异。 总结时应该分点说明,结构清晰,让用户容易理解两者的核心区别。&lt;/think&gt;C#协程Unity协程的主要区别体现在以下几个方面: 1. **实现机制** - **C#原生协程**:基于`IEnumerator`迭代器,通过`yield return`语句实现控制流暂停/恢复。需要手动调用`MoveNext()`推进执行 - **Unity协程**:基于MonoBehaviour的生命周期系统,通过`StartCoroutine()`自动调度,与游戏主线程和帧循环深度集成 2. **执行环境** - **C#原生协程**:可在任意C#环境运行(控制台/WPF等),不依赖特定框架 - **Unity协程**:必须继承自MonoBehaviour,依赖Unity引擎的更新循环 3. **调度机制** - **C#原生协程**:执行时机完全由开发者控制,可自定义恢复条件 ```csharp IEnumerator MyCoroutine() { yield return new WaitUntil(() =&gt; condition); // 需自定义等待条件 } ``` - **Unity协程**:内置丰富调度指令,自动与帧率同步 ```csharp yield return new WaitForSeconds(1); // 等待1秒(受Time.timeScale影响) yield return new WaitForFixedUpdate(); // 等待物理更新 ``` 4. **生命周期** - **C#原生协程**:需要手动管理协程对象的生命周期 - **Unity协程**:自动关联GameObject生命周期,当物体被禁用/销毁时自动终止 5. **线程模型** - **C#原生协程**:本质是单线程的迭代器,不涉及多线程 - **Unity协程**:严格运行在主线程,与Unity API调用规则一致 6. **应用场景** - **C#原生协程**:适用于通用异步流程控制(如分步加载、状态机等) - **Unity协程**:专为游戏开发设计(角色动画序列、延时触发、资源分帧加载等) **典型代码对比** ```csharp // C#原生协程(控制台应用示例) IEnumerator CountToThree() { Console.WriteLine(&quot;One&quot;); yield return null; // 简单暂停 Console.WriteLine(&quot;Two&quot;); yield return new CustomWait(1000); // 需自定义等待逻辑 Console.WriteLine(&quot;Three&quot;); } // Unity协程 IEnumerator FireProjectile() { while(true) { Instantiate(bulletPrefab); yield return new WaitForSeconds(0.5f); // 内置时间等待 } } ``` **关键差异总结表** | 特性 | C#协程 | Unity协程 | |---------------------|-------------------|--------------------| | 依赖框架 | 无 | 必须依赖Unity引擎 | | 生命周期管理 | 手动控制 | 自动关联GameObject | | 内置等待指令 | 需自定义 | 提供丰富YieldInstruction | | 线程安全 | 需自行处理 | 强制主线程执行 | | 典型应用场景 | 通用异步逻辑 | 游戏对象行为控制 | 理解这些差异有助于避免在Unity开发中错误使用原生C#协程特性,同时也能更好地利用Unity协程优化游戏逻辑实现。
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值