Unity3D yield的总结

本文详细介绍了C#中yield关键字的使用方法及其在异步编程中的作用。通过具体的代码示例,解释了如何利用yield实现延迟执行、异步等待等功能,并展示了如何通过嵌套yield来控制程序流程。

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可以把yield理解成一种特殊形式的return,它和return一样,会立即把执行权返回父级函数。特别之处在于,yield后面跟的函数或对象会跟一个条件判断,当条件满足时,就会再次回调包含该yield的子函数,并且从yield语句之后继续执行。条件满足之前,执行父函数下面的语句,可以看作异步执行。

例如:
//在c#中必须显示的指明,启动一个纤程以调用含有yield的函数。
   StartCoroutine(callYieldFunction());
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  1. Unity3D yield的总结【转】 - 疯狂加加林 - 疯狂加加林的博客//在c#中必须显示的指明,启动一个纤程以调用含有yield的函数。
  2. Unity3D yield的总结【转】 - 疯狂加加林 - 疯狂加加林的博客   StartCoroutine(callYieldFunction()); 
  3. Unity3D yield的总结【转】 - 疯狂加加林 - 疯狂加加林的博客   Debug.Log("print second"); 
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  5. Unity3D yield的总结【转】 - 疯狂加加林 - 疯狂加加林的博客//在c#中含有yield的函数,返回值必须为IEnumerator
  6. Unity3D yield的总结【转】 - 疯狂加加林 - 疯狂加加林的博客   IEnumerator callYieldFunction()    
  7. Unity3D yield的总结【转】 - 疯狂加加林 - 疯狂加加林的博客   {
  8. Unity3D yield的总结【转】 - 疯狂加加林 - 疯狂加加林的博客Debug.Log("print first");
  9. Unity3D yield的总结【转】 - 疯狂加加林 - 疯狂加加林的博客yield return new WaitForSeconds(2);    
  10. Unity3D yield的总结【转】 - 疯狂加加林 - 疯狂加加林的博客Debug.Log("print after 2 seconds"); 
  11. Unity3D yield的总结【转】 - 疯狂加加林 - 疯狂加加林的博客   }
  12. Unity3D yield的总结【转】 - 疯狂加加林 - 疯狂加加林的博客   Debug.Log("print second"); 
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  14. Unity3D yield的总结【转】 - 疯狂加加林 - 疯狂加加林的博客//在c#中含有yield的函数,返回值必须为IEnumerator
  15. Unity3D yield的总结【转】 - 疯狂加加林 - 疯狂加加林的博客   IEnumerator callYieldFunction()    
  16. Unity3D yield的总结【转】 - 疯狂加加林 - 疯狂加加林的博客   {
  17. Unity3D yield的总结【转】 - 疯狂加加林 - 疯狂加加林的博客Debug.Log("print first");
  18. Unity3D yield的总结【转】 - 疯狂加加林 - 疯狂加加林的博客yield return new WaitForSeconds(2);    
  19. Unity3D yield的总结【转】 - 疯狂加加林 - 疯狂加加林的博客Debug.Log("print after 2 seconds"); 
  20. Unity3D yield的总结【转】 - 疯狂加加林 - 疯狂加加林的博客   } 
  21. Unity3D yield的总结【转】 - 疯狂加加林 - 疯狂加加林的博客 


当没有父函数可以返回,本身已经是顶级函数的时候,yield的条件相当于同步执行,程序一直等到条件满足,才继续执行下面的语句。

c#:
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  1. Unity3D yield的总结【转】 - 疯狂加加林 - 疯狂加加林的博客IEnumerator Start()     //注意c#中的返回值
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  3. Unity3D yield的总结【转】 - 疯狂加加林 - 疯狂加加林的博客   Debug.Log("print first");
  4. Unity3D yield的总结【转】 - 疯狂加加林 - 疯狂加加林的博客   yield return new WaitForSeconds(2);    
  5. Unity3D yield的总结【转】 - 疯狂加加林 - 疯狂加加林的博客   Debug.Log("print after 2 seconds"); 
  6. Unity3D yield的总结【转】 - 疯狂加加林 - 疯狂加加林的博客}



在理解了这个之后,就可以理解使用嵌套的yield,来实现同步的子纤程调用。
例如:因为start函数已经是顶级函数,所以外层的yield会”死在这里“,直到嵌套的纤程执行完毕,再继续执行。

c#:
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  1. Unity3D yield的总结【转】 - 疯狂加加林 - 疯狂加加林的博客IEnumerator Start() 
  2. Unity3D yield的总结【转】 - 疯狂加加林 - 疯狂加加林的博客{
  3. Unity3D yield的总结【转】 - 疯狂加加林 - 疯狂加加林的博客   yield return StartCoroutine("callYieldFunction");    
  4. Unity3D yield的总结【转】 - 疯狂加加林 - 疯狂加加林的博客   Debug.Log("print latest");
  5. Unity3D yield的总结【转】 - 疯狂加加林 - 疯狂加加林的博客}
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  7. Unity3D yield的总结【转】 - 疯狂加加林 - 疯狂加加林的博客IEnumerator callYieldFunction()    
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  9. Unity3D yield的总结【转】 - 疯狂加加林 - 疯狂加加林的博客    Debug.Log("print first");
  10. Unity3D yield的总结【转】 - 疯狂加加林 - 疯狂加加林的博客    yield return new WaitForSeconds(2);    
  11. Unity3D yield的总结【转】 - 疯狂加加林 - 疯狂加加林的博客    Debug.Log("print after 2 seconds"); 
  12. Unity3D yield的总结【转】 - 疯狂加加林 - 疯狂加加林的博客}  

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