Unity 协程底层 简单解释

本文详细介绍了Unity中的Coroutine概念,包括如何实现分帧执行,协程与主线程的关系,协程的暂停与启动机制,以及yieldreturn在迭代器中的应用。特别强调了协程在处理大规模数据和延迟执行中的性能优化技巧。

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Unity 协程(Coroutine)

  1. 总纲功能

    1. 程序分帧执行(挂起程序延迟执行)

      • // 协程内
        Debug.Log("0帧执行");
        yield return null; 	// 在这之下的都是在下一帧才执行,这就是所谓分帧执行
        Debug.Log("1帧执行");
        
      • 在Update 之后 和 在 LastUpdate 之前

    2. 提高运行效率

  2. 协程应用上的小知识

    1. 协程和主程是 并行 执行的,当协程被挂起的时候并不影响主程

    2. StopCoroutine停止的协程一定要是String类型的,不能使用方法调用的形式,有时候会出错,如可StopCoroutine("WaitToHit")

    3. 协程 配合 属性 来用会更好

    4. 当同一个协程需要反复触发的时候,不正确处理很容易出Bug

    5.  // 比如需要鼠标获取目标位置,然后需求用协程马上处理刚刚获取到的位置,这个过程是频繁的
       public	Vector3 targetPos {
         get {return targetPos;}
        
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