Unity 对Application.streamingAssetsPath和Application.persistentDataPath路径的理解

本文详细解释了Unity中Application.streamingAssetsPath与Application.persistentDataPath的区别与应用。前者用于存放不可修改的二进制文件,如AssetBundle和mp4,打包时不压缩,便于快速读取;后者允许运行时读写,适合放置需热更新的文件。文中还提供了跨平台读取的技巧。

Application.streamingAssetsPath和Application.persistentDataPath这个两个路径以前一直困扰了我很久,最近终于开窍了。。。在ios端和Android端Application.streamingAssetsPath只能读取而不能修改,一般在这个文件夹里面存放一些二进制文件(比如AssetBundle,mp4等一些文件),这些文件在打包时不会被压缩(最好只放少量的文件,而且要做好加密工作,不然别人一解压就得到了里面的内容了),因此读取的速度是比较快的。在Android端读取这个文件夹时,只能使用WWW进行异步读取,而在ios和pc上则可以使用File类及其他同步读取方式。Application.persistentDataPath可以在运行后进行读写,由于有了这个特性,我们可以将需要热更的文件放在里面(当然不能直接放,可以将一些文件放在Application.streamingAssetsPath,在运行后再将Application.streamingAssetsPath里面的文件移动到Application.persistentDataPath下,再进行热更。也可以完全从服务器上下载后存放在Application.persistentDataPath。)。同样的在Android端读取这个文件夹时,只能使用WWW进行异步读取,而在ios和pc上则可以使用File类及其他同步读取方式。上面如果有不对地方还请各位提出,本人好及时改正。附上几个参考文章的链接http://www.xuanyusong.com/archives/4033http://www.xuanyusong.com/archives/2656
--------------------- 
作者:wnagleiming 
来源:优快云 
原文:https://blog.youkuaiyun.com/wnagleiming/article/details/79402026?utm_source=copy 
版权声明:本文为博主原创文章,转载请附上博文链接!

评论 1
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值